martes, 30 de noviembre de 2010

Qué es un "Juego de Rol" según la definición de RPG en First Quest CD Audio game core box set (AD&D 2nd Edition)

     Como parte de su campaña para introducir nuevos jugadores a la 2ª Edición de Calabozos y Dragones Avanzado, la TSR Inc. lanzó en 1994 una caja introductoria con la versión más simple y rápida para el juego AD&D. Fue la primera de las tres ediciones del First Quest junto al Introduction to Advanced Dungeons & Dragons Game Box (1995) y el Advanced Dungeons & Dragons: The Complete Starter Set Box (1996).
     El producto fue diseñado por Bruce Nesmith, quien trabajó para la Tactical Studies Rules como director creativo entre 1988 y 1995.


     En la parte superior de la caja y del Rules Book se puede leer la leyenda "The Introduction to Role-Playing Games".


     La definición de JdR se encuentra en la página 2 del libro de reglas:

"What is a Role-Playing Game?
There are all kinds of games: card games, board games, sports games, word games, and others. They all have several things in common. Games have rules that the players have to follow. Games end when a player or a team of players wins by the rules. Usually  this means the winner or winning side has the most money or the most points.
Role-playing games are different. They are like no other type of game you have ever played. Role-glaying games have rules, but not like other games. The rules can be changed or made up on the spot.
The best way to understand role-playing games is to watch one being played. We've given you a CD that lets you do that. You cannot see the players, but you can heard them."

lunes, 4 de octubre de 2010

El concurso Dungeons & Dragons Internacional!

     Entre el lunes 4 de octubre y hasta 18 del mismo mes, Troll in the Corner estará llevando a cabo The International Dungeons & Dragons contest! Win the Red Box, Rules Compendium, Heroes of the Fallen Lands and Dungeon Tiles!

     Pueden consultar la bases del concurso en la entrada oficial de su blog

It’s time to spread the D&D love a bit.

sábado, 7 de agosto de 2010

Ganadores de los Indie RPG Awards

     Ya fueron anunciados los ganadores de los Indie RPG Awards en su página oficial. Para la octava versión de los premios se han presentado un total de 39 juegos, cuyos resultados se resumen a continuación:

Juego Indie de Año

Ganador: Kagematsu - 27 puntos
Primer subcampeón: Fiasco - 22 puntos
Segundo subcampeón: Beat to Quarters and Little Fears, Nightmare Edition - ambos con 18 puntos
Chronica Feudalis: A Game of Imagined Adventure in Medieval Europe - 17 puntos
Diaspora - 16 puntos
On Her Majesty's Arcane Service - 15 puntos
Swashbucklers of the 7 Skies - 15 puntos
Montsegur 1244 - 15 puntos
A Penny for My Thoughts - 14 puntos
44: A Game of Automatic Fear - 14 puntos
Ganakagok - 11 puntos
Atomic Highway - Post Apocalyptic Roleplaying - 10 puntos
Escape from Tentacle City - 10 puntos
Hellcats and Hockeysticks: A Role-Playing Game of chaos, anarchy, and decidedly unladylike behavior - 9 puntos
S/Lay w/Me - 9 puntos
Lady Blackbird: Adventures in the Wild Blue Yonder - 9 puntos
Shotgun Diaries: A Zombie Survival Roleplaying Game - 8 puntos
Time & Temp - 8 puntos
Slasher Flick - 7 puntos
Norwegian Style - 6 puntos
The Drifter's Escape - 6 puntos
Umläut: Game of Metal - 6 puntos

Suplemento Indie del Año

Ganador: The Day After Ragnarok - 60 puntos
Primer subcampeón: RPG = Role Playing Girl 2009 - 49 puntos
Segundo subcampeón: Thou Art But A Warrior: A Polaris Supplement - 48 puntoss
Tour de Lovecraft: The Tales - 33 puntos
Bloodstained Stars - 24 puntos
The World of Near - 15 puntos

Mejor Juego Gratuito

Ganador: Lady Blackbird: Adventures in the Wild Blue Yonder - 108 puntos
Primer subcampeón: 44: A Game of Automatic Fear - 63 puntos
Segundo subcampeón: Last Train Out of Warsaw - 29 puntos
MonkeyDome - 17 puntos

Mejor Apoyo

Ganador: Fiasco - 52 puntos
Primer subcampeón: Beat to Quarters - 23 puntos
Segundo subcampeón: Atomic Highway - Post Apocalyptic Roleplaying - 17 puntos
Lady Blackbird: Adventures in the Wild Blue Yonder - 13 puntos
The Day After Ragnarok - 13 puntos
Diaspora - 11 puntos
On Her Majesty's Arcane Service - 9 puntos
Action Castle - 8 puntos
Time & Temp - 6 puntos
Tour de Lovecraft: The Tales - 6 puntos

Mejor Producción

Ganador: Lady Blackbird: Adventures in the Wild Blue Yonder - 29 puntos
Primer subcampeón: Fiasco - 22 puntos
Segundo subcampeón: Atomic Highway - Post Apocalyptic Roleplaying - 20 puntos
A Penny for My Thoughts - 16 puntos
Diaspora - 16 puntos
Uml‰ut: Game of Metal - 15 puntos
The Drifter's Escape - 13 puntos
44: A Game of Automatic Fear - 11 puntos
Ribbon Drive - 11 puntos
Witch Girls Adventures - 11 puntos
The Day After Ragnarok - 11 puntos
Montsegur 1244 - 10 puntos
Kagematsu - 9 puntos
Chronica Feudalis: A Game of Imagined Adventure in Medieval Europe - 9 puntos
Bloodstained Stars - 6 puntos
The Dance and the Dawn - 6 puntos

Juego Más Innovador

Ganador: A Penny for My Thoughts - 32 puntos
Primer subcampeón: Ribbon Drive - 22 puntos
Segundo subcampeón: Kagematsu, Fiasco, and Ganakagok - lo tres con 21 puntos
S/Lay w/Me - 17 puntos
Action Castle - 16 puntos
Montsegur 1244 - 11 puntos
Misery Bubblegum - 10 puntos
Little Fears, Nightmare Edition - 10 puntos
Hellcats and Hockeysticks: A Role-Playing Game of chaos, anarchy, and decidedly unladylike behavior - 8 puntos
Lady Blackbird: Adventures in the Wild Blue Yonder - 8 puntos
On Her Majesty's Arcane Service - 6 puntos

martes, 27 de julio de 2010

Feliz cumpleaños Mr. Gygax

     Desde este pequeño rincón de la web, y ya casi finalizando el vigésimo séptimo día del mes de julio, le deseamos un feliz cumpleaños al gran Gary Gygax (1938-2008), uno de los responsables de tantos ratos divertidos (y otros no tan divertidos) que hemos pasado.

     La leyenda Gygax, considerado uno de los padres de los juegos de rol, estaría cumpliendo hoy 72 años, por lo que hacemos un alto para hacer honor a su memoria y recordar la gran contribución lúdica que realizó a la humanidad como escritor, Dungeon Master, diseñador, y promotor del hobby. Él dijo una vez:

"I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else".
 (Me gustaría que el mundo me recordase como la persona que realmente disfrutaba jugando juegos, compartiendo su conocimiento y sus pasatiempos con todo el mundo.)

    Así que a celebrar su natalicio!!! Recuerden que la semana "Lee un libro de rol en público" empezó el pasado domingo 25 de julio y termina el próximo sábado 31 del mismo mes... y nada como leer algo su honor.


Nota: curiosamente hoy también es el cumpleaños de otra celebridad y leyenda pero del mundo de los dibujos animados, el archiconocido Bugs Bunny. (Masticando una zanahoria mientras lanza algunos dados de diferentes caras y observa el resultado, "¿Qué hay de nuevo, viejo?")

domingo, 20 de junio de 2010

Qué es un "Juego de Rol" según la definición de RPG en Dungeons & Dragons Basic Rules (Red Box)


En 1983 se realizó una reedición del Basic Rules Set de D&D (con el sistema revisado y ampliado por Frank Mentzer) en una caja de color rojo que incluía las reglas para jugar con personajes de nivel 1 a 3 y titulada Dungeons & Dragons Set 1: Basic Rules. En la página 2 del Players Manual se escribe sobre el Role-Playing:

"What is "Role playing"?

This is a role-playing game. That means that you will be like an actor, imagining that you are someone else, and pretending to be that character. You won’t need a stage, though, and you won’t need costumes or scripts. You only need to imagine.

This game doesn’t have a board, because you won’t need one. Besides, no board could have all the dungeons,
dragons, monsters, and characters you will need!

For now, while you are learning, you will play a role in your imagination. Later, when you play the game with others, you will all be playing different roles and talking together as if you were the characters. It will be easy, but first you need to get ready.
"


     La versión en español de este producto conocida como "La Caja Roja" (el primer JdR en la lengua de Cervantes, y bastante famosa en su país) fue publicada por la editorial española Dalmau Carles Pla en 1985, y es considerada por muchos como el Santo Grial de los juego de rol en el país Ibérico. La traducción del manual del jugador, realizada por Olga Montero, dice:

"¿Qué es un "Juego en el que se representa un papel"?

Este es un juego en donde se representa un papel. Esto significa que tu serás como un actor, imaginando desempeñar el papel de tu personaje. Sin embargo, no necesitarás un escenario, ni vestimentas, ni un libreto. Solamente necesitas tu imaginación.

Para este juego no se necesita un tablero, ya que en ninguno podrían caber todos los "dungeons", monstruos y personajes que vas a usar.

Por ahora, mientras estés aprendiendo, desempeñarás un papel en tu imaginación. Más tarde, cuando juegues con otras personas, cada uno tendrá un papel diferente y os comunicaréis entre vosotros como si fuerais los personajes. Será fácil, pero primero necesitas prepararte."

viernes, 14 de mayo de 2010

Qué es un "Juego de Rol" según la definición de RPG en Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia

La D&D Cyclopedia es una obra derivada y desarrollada por Aaron Allston basada principalmente en el Calabozos y Dragones original de E. Gygax y D. Arneson, así como en el trabajo de otros autores. Publicada en 1991 por la TSR Inc., la Cyclopedia contiene todo el material y reglamento de juego debidamente organizado de las cajas Basic, Expert, Companion, y Master.



En la página 5 del libro podemos encontrar la siguiente definición de JdR bajo el título de What is Role-Playing?, una que a mi particularmente me gusta por la analogía con la radio y las implicaciones psicológicas de la toma de decisiones basadas en la personalidad y la opciones de juego disponibles: 

"Before television, there was radio. Audiences earlier in this century sat in front of their radios and thrilled to the exploits of bigger-than-life radio heroes. Since it was radio, they couldn't see what was going on, but they didn't need to—all the action was described by dialogue, narration, and sound effects, and was translated by the imaginations of the listeners into scenes they could see, experience, and remember.

Role-playing games are much like radio adventures, except for one important detail: they-'re interactive. One player provides the narrative and some of the dialogue, but the other players, instead of just sitting and envisioning what's going on, actually participate. Each player controls the actions of a character in the story, decides on his actions, supplies his character's dialogue, and makes decisions based on the character's personality and his current game options.

The DUNGEONS & DRAGONS game is a fantasy role-playing game. This means that it's set in a world where men and women can wield powerful magic, where monsters like dragons thrive, and where heroes like Sinbad, Hercules, and Lancelot abound.

When you play the D&D game, one player will become the Dungeon Master (also known as the DM or referee). He or she will create the world and setting in which the adventures will .be taking place and will create a variety of characters to populate the world. The DM will also develop situations taking place in that world and will then run adventures—acting as the main narrator of the stories in which the other players' characters will participate.

The other players will create characters—the heroes of the DM's story. The DM will present their characters with situations, and they'll decide how to react to those situations. Several situations progressing toward a conclusion become an adventure or story; a number of adventures played one after another become a campaign." (las negrillas son mías)



jueves, 13 de mayo de 2010

Qué es un "Juego de Rol" según la definición de RPG en The Classic Dungeons & Dragons Game


     The Classic Dungeons & Dragons Game fue un producto (boxed set) que la TSR Inc. sacó al mercado en 1994 para iniciar a los jugadores en lo básico del D&D de toda la vida; similar al que lanzó el siguiente año para la versión avanzada y que mencionamos en la entrada anterior.

     Además de la pantalla, las figuras, los dados, y demás parafernalia, la caja contiene un libro que guía al novato en el aprendizaje de Calabozos y Dragones a la vez que hace de libro de reglas: a medida que se va leyendo se pueden ver secciones sombreadas con una aventura de principio a fin que enseña como funcionan las reglas y el juego. Un antecedente del formato que ahora se conoce como Ready to Play (RtP).

     La explicación de Role-Playing Game se encuentra en la página 2 de ese libro, titulado Rules and Adventures Book:

"A role-playing game is sort of like reading a story, watching a movie, and playing a game all at once.

As children, most of us played role-playing games. We called them something else, like ”cowboys and indians” or “cops and robbers,” but these games of make-believe were role-playing games. We assumed the roles of characters who were different from ourselves, then we played out a story. We acted as we thought our characters would act-saying what they would say, doing what they would do. We even pretended to fight when they would fight. That’s what roleplaying is: pretending to be somebody else.
Have you ever played make-believe, when the cop said he shot the robber and the robber said he missed her? A big argument usuallv followed. Sometimes the game was over and everyone went home angry.
In role-playing games, such as the DUNGEONS & DRAGONS game, we have written rules to nelp us avoid these arguments. We use rules to determine whether the cop hits or misses the robber. We also use rules to determine other things the characters can do, such as casting magical spells or picking locks. Rules help solve arguments. They make role-playing more fun.


What about the reading-a-story-and-watcning-a-movie part? Just as you pretend to have horses and wagon trains in “cowboys and indians” games, you pretend to be in a world of magic and heroes when you play the DUNGEONS & DRAGONS game. You and the other players can describe all the wonderful sights you see, and all the exciting battles you fight, as if you were characters in a story. With your imagination, you can create your own movie scenes (you’ll learn more about this as we go along).
 
In the DUNGEONS & DRAGONS role-playing game, you pretend to be a character, such as a proud warrior or a shrewd wizard. You and your friends use the rules to play out a story. Along the way, with a little bit of luck you can earn fame, treasure, and power for your character."


miércoles, 12 de mayo de 2010

Qué es un "Juego de Rol" según la definición de RPG en Introduction to Advanced Dungeons & Dragons Game Boxed Set

 

 En 1995, TSR Inc., sacó al mercado una introducción al juego Calabozos y Dragones Avanzado con todo lo básico que un jugador novato angloparlante necesitaba saber sobre AD&D a mediados de los 90. La siguiente definición se puede encontrar en la página 2 al lado de la entrada What Is a Role-Playing Game? en el libro Introduction to the Player's Handbook que viene al interior de la caja:

"There are all kinds of games: cards games, board games, sports games, word games, and others. They all have several things in common. Game have rules that the players have to follow. Games end when a player or a team of players wins by the rules. usually this means the winner or winning side has the most money or the most points.
Role-playing games are different, They are like no other type of game you ever played. Role-playing games have rules, but not like other games. The rules can be changed or made up on the post.
The best way to understand role-playing games is to watch one being played. We've given you a CD that lets you do that. You cannot see the players, but you can hear them." (las negrillas son mías)

martes, 11 de mayo de 2010

Qué es un "Juego de Rol" según la definición de RPG en Advanced Dungeons & Dragons 1ª Edición (a.k.a D&D 1.0)



En 1978, la entonces TSR Games, lanzó al mercado el Player's Handbook para la familia de juegos del Advanced Dungeons & Dragons. Un libro que contenía todo lo que un jugador necesitaba saber para jugar apropiadamente Calabozos y Dragones Avanzado a finales de los 70: personajes, niveles de experiencia, equipo, conjuros, y muchas otras cosas más. En la primera columna de la página 7 se puede encontrar el siguiente párrafo con la definición de Role-Playing Game: 

 "A fantasy role playing game is an exercise in imagination and personal creativity. The organizer of the campaign, the Dungeon Master, must use the system to devise an individual and unique world. Into this world of weird monsters, strange peoples, multitudinous states, and fabulous treasures of precious items and powerful magic stride fearless adventurers - you and your fellow players. Inexperienced and of but small power at first, by dint of hard fighting and clever deeds, these adventurers advance in ability to become forces to be reckoned with -high priests or priestesses, lords, wizards and arch-magi, master thieves. The abilities of each adventurer are fixed, but even such characteristics as strength, intelligence, and wisdom are mutable in a fantasy world. By means of group co-operation and individual achievement, an adventurer can become ever more powerful. Even death loses much of its sting, for often the character can be resurrected, or reincarnated. And should that fail there is always the option to begin again with a new character. Thus ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS is, as are most role playing games, open-ended. There is no "winner", no final objective, and the campaign grows and changes as it matures." (Las negrillas son mías)




No existe una traducción oficial al idioma español para esta versión del Manual del Jugador. 

domingo, 9 de mayo de 2010

El largo intento de definir un RPG en Advanced Dungeons & Dragons (a.k.a D&D 2.0)

A llegado el momento de anotar la definición de JdR que podemos encontrar en el nostálgico AD&D 2ª Edición. Como podrán leer, sorprende la cantidad de palabras requeridas para explicar algo que algunos consideran imposible de describir con el lenguaje humano. Sin embargo, para el año 1989, la intención didáctica bien valía la pena.


Los siguientes párrafos se pueden encontrar en la página 9 de la edición norteamericana revisada y actualizada del Player's Handbook  para la 2ª edición del juego AD&D, bajo la entrada The Real Basics:

"Games come in a wide assortment of
types: board games, card games, word
games, picture games, miniatures games.
Even within these categories are subcategories.
Board games, for example, can be
divided into path games, real estate games,
military simulation games, abstract strategy
games, mystery games, and a host of others.
Still, in all this mass of games, roleplaying
games are unique. They form a category
all their own that doesn't overlap any
other category.

For that reason, role-playing games are
hard to describe. Comparisons don't work
because there isn't anything similar to compare
them to. At least, not without stretching
your imagination well beyond its
normal, everyday extension.

But then, stretching your imagination is
what role-playing is all about. So let's try an
analogy.

Imagine that you are playing a simple
board game, called Snakes and Ladders.
Your goal is to get from the bottom to the
top of the board before all the other players.
Along the way are traps that can send you
sliding back toward your starting position.
There are also ladders that can let you jump
ahead, closer to the finish space. So far, it's
pretty simple and pretty standard.

Now let's change a few things. Instead of
a flat, featureless board with a path winding
from side to side, let's have a maze. You are
standing at the entrance, and you know that
there's an exit somewhere, but you don't
know where. You have to find it.

Instead of snakes and ladders, we'll put in
hidden doors and secret passages. Don't roll
a die to see how far you move; you can
move as far as you want. Move down the
corridor to the intersection. You can turn
right, or left, or go straight ahead, or go
back the way you came. Or, as long as
you're here, you can look for a hidden door.
If you find one, it will open into another
stretch of corridor. That corridor might take
you straight to the exit or lead you into a
blind alley. The only way to find out is to
step in and start walking.

Of course, given enough time, eventually
you'll find the exit. To keep the game interesting,
let's put some other things in the
maze with you. Nasty things. Things like
vampire bats and hobgoblins and zombies
and ogres. Of course, we'll give you a sword
and a shield, so if you meet one of these
things you can defend yourself. You do
know how to use a sword, don't you?

And there are other players in the maze as
well. They have swords and shields, too.
How do you suppose another player would
react if you chance to meet? He might
After all, even an ogre might think twice
about attacking two people carrying sharp
swords and stout shields.

Finally, let's put the board somewhere
you can't see it. Let's give it to one of the
players and make that player the referee.
Instead of looking at the board, you listen to
the referee as he describes what you can see
from your position on the board. You tell
the referee what you want to do and he
moves your piece accordingly. As the referee
describes your surroundings, try to picture
them mentally. Close your eyes and
construct the walls of the maze around
yourself. Imagine the hobgoblin as the referee
describes it whooping and gamboling
down the corridor toward you. Now imagine
how you would react in that situation
and tell the referee what you are going to do
about it.

We have just constructed a simple roleplaying
game. It is not a sophisticated game,
but it has the essential element that makes a
role-playing game: The player is placed in
the midst of an unknown or dangerous situation
created by a referee and must work his
way through it.

This is the heart of role-playing. The
player adopts the role of a character and
then guides that character through an
adventure. The player makes decisions,
interacts with other characters and players,
and, essentially, "pretends" to be his character
during the course of the game. That
doesn't mean that the player must jump up
and down, dash around, and act like his
character. It means that whenever the character
is called on to do something or make a
decision, the player pretends that he is in
that situation and chooses an appropriate
course of action.

Physically, the players and referee (the
DM) should be seated comfortably around a
table with the referee at the head. Players
need plenty of room for papers, pencils,
dice, rule books, drinks, and snacks. The
referee needs extra space for his maps, dice,
rule books, and assorted notes.

The Goal
Another major difference
between role-playing games and
other games is the ultimate goal. Everyone
assumes that a game must have a beginning
and an end and that the end comes when
someone wins. That doesn't apply to roleplaying
because no one "wins" in a roleplaying
game. The point of playing is not to
win but to have fun and to socialize." [Las negrillas son mías]



La traducción oficial del manual al idioma español fue realizado por Domingo Santos para la la línea de juegos de rol de Ediciones Zinco:

"Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categorías hay subcategorías. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de compra, venta e intercambio, juegos de simulación militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una multitud de otros.

Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son únicos. Forman una categoría propia que no tiene ningún punto de contacto con ninguna otra categoría.

Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginación mucho más allá de su normal extensión cotidiana.

Pero bueno. forzar nuestra imaginación es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así que veamos una analogía.

Imagina que estás jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los demás jugadores. A lo largo del camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de partida. También hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy simple y muy estándar.

Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dónde. Tienes que encontrarla.

En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningún dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda, seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que estás allí, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si encuentras una, se abrirá a otra extensión de corredor. Ese corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte hasta un callejón sin salida. La única forma que tienes de descubrirlo es entrar en él y echar a andar.

Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el interés del juego, pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto.

Cosas desagradables. cosas como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas puedas defenderte. Sabes cómo usar una espada, ¿verdad?

Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y también tienen espadas y escudos. ¿Como supones que reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede atacar, pero también puede ofrecerte el que forméis equipo.

Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas espadas y recios escudos.

Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores y convirtamos a ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al tablero, escucharás al árbitro mientras describe lo que puedes ver desde tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo que deseas hacer, y él mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora imagina cómo reaccionarías tú en esa situación, y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto.

Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situación desconocida o peligrosa creada por un árbitro, y debe abrirse camino a partir de allí.

Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego guía a ese personaje a través de una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con otros personajes y jugadores y, esencialmente, “pretende” ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisión, el jugador pretende que es él quien se halla en esa situación y elige un curso de acción adecuado.

Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están cómodamente sentados en torno a una mesa, con el árbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lápices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas surtidas.


El Objetivo
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie “gana”. La finalidad de jugar no es ganar, sino divertirse y socializar."




jueves, 6 de mayo de 2010

Qué es un "Juego de Rol" según la definición de RPG en Dungeons & Dragons 3.0



     Es el turno de la versión 3.0 para D&D publicada en el año 2000. Este reglamento tuvo un tiempo de vida muy corto debido a que fue revisado y reemplazado por la versión 3.5 tres años después de su lanzamiento. La poco explicita definición de RPG se puede encontrar en la página 6 del Player's Handbook Core Rulebook I para D&D 3.0:

 "When you play the DUNGEONS & DRAGONS game, you create a
unique fictional character that lives in your imagination and the
imaginations of your friends. One person in the game, the Dungeon
Master (DM), controls the monsters and people that live in the
fantasy world. You and your friends face the dangers and explore the
mysteries your Dungeon Master sets before you.
Each character’s imaginary life is different.

THIS GAME IS FANTASY
The action of a DUNGEONS & DRAGONS game takes place in the imaginations of the players. Like actors in a movie, players sometimes speak as if they were their characters or as if their fellow players were their characters. These rules even adopt that casual approach, using “you” to refer to and to mean “your character.” In reality, however, you are no more your character than you are the king when you play chess.
Likewise, the world implied by these rules is an imaginary one."

     La traducción oficial al español de la editorial Devir, realizada por Gustavo A. Díaz Sanchez, es:

"Cuando juegues a DUNGEONS & DRAGONS, crearás un singular personaje de ficción que vivirá tanto en tu imaginación como en la de tus amigos. Uno de los que participan en el juego, el llamado Dungeon Master (DM), será quien controle a los monstruos y gentes que vivirán en el mundo de fantasía, y tus amigos y tú tendréis que hacer frente a los peligros y resolver los misterios que él os plantee.
La vida imaginaria de cada personaje es diferente.

 ESTE JUEGO ES FANTASÍA
La acción de una partida de DUNGEONS& DRAGONS tiene lugar exclusivamente en la imaginación de los jugadores. Igual que los actores de una película, los jugadores hablarán da vez en cuando como si fueran sus personajes o se dirigirán a los demás como si fueran los demás héroes del grupo. De hecho, incluso estas reglas adoptan el trato de "tú" cuando deberían decir "tu personaje". En realidad, aquí sólo serás tu personaje de la misma forma en que en el ajedrez eres el rey.
Asimismo, el mundo explicado en las reglas también es imaginario."

sábado, 1 de mayo de 2010

Qué es un "Juego de Rol" según la definición de RPG en Dungeons & Dragons 3.5


     Seguimos con las definiciones del juego que definió el género y ha sido el standard de muchos de los JdR desde los inicios de la industria. Es el turno de la versión 3.5 de D&D aparecida en el año 2003. La definición (Pág. 4 del Player's Handbook) es como sigue:

"D&D® is a game of your imagination in which you participate in
thrilling adventures and dangerous quests by taking on the role of a
hero—a character you create. Your character might be a strong
fighter or a clever rogue, a devout cleric or a powerful wizard. With a
few trusted allies at your side, you explore ruins and monster-filled
dungeons in search of treasure. The game offers endless possibilities
and a multitude of choices—more choices than even the most
sophisticated computer game, because you can do whatever you can
imagine.
The D&D game is a fantasy game of your imagination. It’s part
acting, part storytelling, part social interaction, part war game, and
part dice rolling. You and your friends create characters that develop
and grow with each adventure they complete. One player is the
Dungeon Master (DM). The DM controls the monsters and enemies,
narrates the action, referees the game, and sets up the adventures.
Together, the Dungeon Master and the players make the game
come alive.
The Dungeons & Dragons game is a game of imagination, but it
is also a game of tactics and strategy. Miniatures and a battle grid
provide the best way to visualize the action. Miniatures, representing
characters and monsters in the game, can be purchased from
most hobby shops."

La traducción de la editorial Devir Iberia, realizada por Juan A. Cuadra Pérez y coordinada por Jordi Zamarreño, es como sigue:

"D&D e sun juego que depende de tu imaginación, y en el cual participas en emocionantes aventuras y peligrosas gestas adoptando el rol de un héroe, un personaje creado por ti. Tu personaje puede ser un fuerte guerrero o un astuto ladrón, un devoto clérigo o un poderoso mago. Con unos pocos aliados de confianza, exploras ruinas y dungeons repletos de monstruos en busca de tesoros. El juego ofrece interminables posibilidades y una multitud de opciones, más incluso que el más sofisticado de los juegos de ordenador, porque puedes hacer cualquier cosa que puedas imaginar.
D&D es un juego de fantasía que se basa en tu imaginación. Es en parte actuación, en parte narración de historias, en parte interacción social, en parte juego de batallas y en parte asunto de tirar dados. Tú y tus amigos creáis personajes que se desarrollan y crecen con cada aventura que completan. Un jugador es el Dungeon MAster (DM); él controla a los monstruos y los enemigos, narra la acción, arbitra el juego, y dispone las aventuras. Juntos el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida.
El juego Dungeons & Dragons es un juego de imaginación, pero también lo es de táctica y estrategia. Por ello, el mejor modo de visualizar la acción lo proporcionan las figuras en miniatura y un tablero de combate. En la mayoría de las tiendas de juegos puedes encontrar miniaturas que representen a los personajes y los monstruos del juego."


viernes, 30 de abril de 2010

Qué es un "Juego de Rol" según la definición de RPG en Dungeons & Dragons 4.0


El 6 de Junio de 2008 (el día D del rol) salió a la venta la cuarta edición del JdR más famoso y vendido de la historia: Dungeons & Dragons. D&D no sólo inventó los roleplaying games, sino que comenzó una industria, y por ende, es menester abrir esta serie de entradas sobre las definiciones de rol con la terminología empleada en el juego que es considerado como el pináculo de los Juegos de Rol de Fantasía.

El objetivo es tratar de mirar de que se está hablando, que conceptos se enfatizan, cuáles son centrales, y cuáles se repiten según el manual.

Sin más preámbulos, la definición de Roleplaying Game de D&D (pág. 6 del Player's Handbook) reza:

"A roleplaying game is a storytelling game that has
elements of the
games of make-believe that many of
us played as children
. However, a roleplaying game
such as D&D provides form and structure, with
robust gameplay and endless possibilities.

D&D is a fantasy-adventure game. You create
a character, team up with other characters (your
friends), explore a world, and battle monsters. While
the D&D game uses dice and miniatures, the action
takes place in your imagination. There, you have the
freedom to create anything you can imagine, with an
unlimited special effects budget and the technology
to make anything happen.

What makes the D&D game unique is the
Dungeon Master. The DM is a person who takes on
the role of lead storyteller and game referee. The DM
creates adventures for the characters and narrates
the action for the players. The DM makes D&D infinitely
flexible—he or she can react to any situation,
any twist or turn suggested by the players, to make a
D&D adventure vibrant, exciting, and unexpected."


La traducción oficial al idioma español de la editorial Devir Iberia (filial de la editorial brasileña Devir), realizada por Juan A. Cuadra Pérez y Marcos García, dice:

"Un juego de rol es un juego en el que se cuentan historias,
que tiene elementos de los juegos "hagamos como si..."
que muchos de nosotros jugábamos de niños. No obstante,
las reglas de D&D proporcionan al juego forma y estructura,
con una sólida jugabilidad, e interminables posibilidades.

D&D es un juego de aventuras de fantasía. Creas un
personaje, que se une a otros personajes (tus amigos) para
explorar un mundo y luchar contra monstruos. Aunque
D&D utiliza dados y miniaturas, la acción tiene lugar en
vuestra imaginación, donde todos tenéis libertad para crear
cualquier cosa que podáis imaginar, con efectos especiales
de presupuesto ilimitado, y la tecnología necesaria para hacer
que suceda cualquier cosa.

Lo que hace único a D&D es el Dungeon Master (abreviado
DM). El DM es una persona que adopta el papel de
principal narrador de la historia, y árbitro del juego. El DM
crea aventuras para los personajes y narra la acción para los
jugadores. El DM hace que D&D sea infinitamente flexible:
puede reaccionar ante cualquier situación, a cualquier giro
o acción sugeridos por los jugadores, para hacer una aventura
de D&D vibrante, excitante e inesperada."



La Dungeon Master's Guide (Pág. 4) enfatiza el concepto de cooperación que está implícito en la definición anterior:

"Most games have a winner and a loser, but
the Dungeons & Dragons Roleplaying Game is
fundamentally a cooperative game. The Dungeon
Master (DM) plays the roles of the antagonists in the
adventure, but the DM isn’t playing against the player
characters (PCs). Although the DM represents all the
PCs’ opponents and adversaries—monsters, nonplayer
characters (NPCs), traps, and the like—he or she
doesn’t want the player characters to fail any more
than the other players do. The players all cooperate
to achieve success for their characters. The DM’s goal
is to make success taste its sweetest by presenting
challenges that are just hard enough that the other
players have to work to overcome them, but not so
hard that they leave all the characters dead."



La Traducción oficial al español quedo así:

"LA MAYORÍA de juegos tienen un ganador y un
perdedor, pero el juego de rol Dungeons & Dragons es
básicamente una experiencia lúdica de cooperación. El
Dungeon Master (DM) representa al antagonista de cada
aventura, pero no significa que esté actuando contra los
personajes jugadores (PJs). Aunque el DM interpreta a todos
los rivales y adversarios de los PJ s (monstruos, personajes
no jugadores [PNJs]' trampas y demás), tiene tanto interés
en que los personajes jugadores no fracasen en su empeño
como cualquier otro jugador. Todos los jugadores cooperan
para obtener el éxito de sus personajes. La meta del DM es
lograr que dicho éxito sea aún más dulce haciendo que los
jugadores se lo ganen con un duro y honrado esfuerzo, pero
no tan duro como para que todos ellos terminen cayendo."



En las siguientes entradas seguiremos registrando las definiciones para ediciones anteriores y realizar así el análisis, contraste y crítica de todos los conceptos en su conjunto.