jueves, 26 de noviembre de 2009

Highlander LARP (Parte II)

Aqui está la segunda parte de 4, del reglamento para jugar un Rol en Vivo de Inmortales.

SECCIÓN II

“HERE WE ARE, BORN TO BE KINGS,

WERE THE PRINCES OF THE UNIVERSE.

HERE WE BELONG, FIGHTING TO SURVIVE

IN A WORLD WITH THE DARKEST POWERS.

 

AND HERE WE ARE, WERE THE PRINCES OF THE UNIVERSE

HERE WE BELONG, FIGHTING FOR SURVIVAL

WEVE COME TO BE RULERS OF YOUR WORLD”

 

“Princess of the Universe” by Queen

 

Comportamiento y Naturaleza

            El ser humano interpreta roles de forma instintiva. Pasamos cada momento de nuestras vidas interpretando un papel un papel u otro. Estamos formados por varias capas de personalidad, algunas de las cuales han sido creadas en beneficio de nuestros iguales.

            Los arquetipos son una forma de definir personalidades. Describen los papeles que son una característica colectiva de nuestras identidades, los tipos de personalidad que todos comparten de alguna forma.

            El psicólogo Carl G. Jung formuló la teoría de los arquetipos como una forma de describir cualquier concepto residente en el inconsciente colectivo de la Humanidad. Aunque llegó a dar nombres a algunos de los arquetipos, creía que era imposible dividir en categorías rígidas a símbolos tan complejos. No obstante, con el propósito de incorporar el concepto de los arquetipos a nuestro sistema, se utiliza una versión modificada de esta idea para describir las personalidades (en lugar de conceptos). Procura tener un poco de picardía a la hora de seguir estas instrucciones.

            De hecho, los personajes no encajan limpiamente en categorías determinadas. Los arquetipos son moldes para un número infinito de personalidades y no se les debería ver como pautas inmutables. Un arquetipo es un esquema básico. Cada individuo acaba distinguiéndose del principio original en muchas cosas. Estos arquetipos son ejemplos de la diversidad de las personalidades humanas. Están diseñados como una guía, no como una restricción.

            La clave del uso de los arquetipos está en la interacción de la Naturaleza y el Comportamiento del personaje. La Naturaleza es la personalidad interior, la parte de un personaje que no suele mostrar a los demás. Muchos mantienen oculto su auténtico yo, prefiriendo presentar un Comportamiento en su lugar. El Comportamiento es un falso rostro tras el que podemos esconder nuestra verdadera personalidad. Los Comportamientos pueden ser tan inmutables como el color de los ojos del personaje, o cambiar de un minuto a otro. Los individuos extraordinariamente abiertos, sinceros o ingenuos tienen la misma Naturaleza que Comportamiento.

            Los arquetipos tienen un efecto práctico en el juego, puesto que los personajes pueden ser manipulados de acuerdo a su personalidad. La Naturaleza de un personaje puede ser lo bastante fuerte como para evitar el Frenesí si está a punto de hacer algo en contra de ella. Por ejemplo, un Bravucón en el pasado, tendría derecho a una oportunidad de contener su Frenesí de Terror.

            La Naturaleza funciona también como un Rasgo Negativo. Si conoces la Naturaleza de alguien, puedes considerarla un Rasgo Negativo en cualquier tipo de Reto. La Naturaleza debe tener alguna relación con el Reto, de modo que puedes confrontar la Naturaleza de Mártir de alguien a quien estés intentando convencer de que entre en un edificio en llamas y rescate a un Inmortal herido en su interior, pero no la Naturaleza de Niño si intentas leer un aura.

            A continuación te ofrecemos una descripción más completa de las Naturalezas y Comportamientos enumerados en la Sección I. (Nota: para que los  Rasgos de Fuerza de Voluntad sean efectivos el jugador deberá llevar un registro de las acciones dentro del ReV que ameritan la recuperación de un Rasgo).


Arquitecto: Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compañía o de alguna forma dejar un legado imperecedero.

 -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero.

Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón: pero tu te consideras todo lo anterior. Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas deslumbrar e impresionar a otra persona.


Bravucón: Tienes fama de matón, rufián y tipo rudo y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarse con los que desprecias; y éstos son numerosos. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad siempre que intimides u obligues físicamente a otra persona a hacer lo que tú desees.


Bufón: Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación y siempre te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar a las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta del humor no impresione a tus amigos, pero hace que te sientas mejor.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.


Confabulador: ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino rápido hacia el éxito y la riqueza. Otras personas llaman a lo que haces estafa, o incuso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; solo que tú lo haces mejor. A demás es solo un juego, y te da gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores desarrollan distintos papeles, puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.
-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conseguir engañar a otra persona para que haga lo que deseas.


Director: Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funcione con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.


Fanático: Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y pasión está dirigido hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en alguna otra cosa. Tú y los que te rodean podrán sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar tu comportamiento.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que realices un acto que haga avanzar tu causa.


Hosco: En el fondo, eres una persona irascible y áspera, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida. El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Monitor.


Juez: Como buscador de soluciones, moderador, árbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación razonable cuando te adoptan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelar. Respetas la justicia, ya que es la forma en la que puede reinar la verdad.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que distingas con éxito la verdad entre una red de mentiras o puedas convencer a personas en disputa para que estén de acuerdo con tu juicio.


Mártir: Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo de propio sacrificio proviene una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves duraderos gracias a tus creencias e ideales. Un mártir preferiría morir o sufrir heridas antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.

-Recupera fuerza de voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.

Niño: Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento; un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cuando alguien haga algo para ayudarte sin obtener para sí mismo ninguna ganancia aparente.


Pervertido: Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias , motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del status. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la mortalidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que puedes hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos si sufrir represalias.


Protector: Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cuando tengas éxito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.


Rebelde: Eres descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular.
Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres buen seguidor y normalmente no serás un buen líder. Tiendes a insubordinar a la autoridad hasta el límite de la estupidez.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad siempre que tu rebelión contra el status resulte ser para mejor.


Solitario: Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus pensamientos. Tienes tus propias razones.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cuando consigas cumplir alguna acción significativa por ti mismo, sin la ayuda de los demás, pero ayudando de alguna forma al grupo.


Superviviente: Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nunca. Nada te enfada más que una persona que no se esfuerza por mejorar las cosas o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación difícil mediante tu propia astucia y supervivencia.


Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio por el cambio; ¿qué sentido hay en ello? Algunos te pueden considerar viejo, tacaño, un reaccionario. Siempre te esfuerzas por conservar tu estado.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cuando puedas proteger el status y evitar el cambio.


Visionario: Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento mundano y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la nueva era, místico, filósofo o inventor pero seas lo que seas siempre tratas de buscar algo más.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad siempre que puedas convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.


Vividor: La vida es vacía, sin motivación ni significado; así que pásatelo lo mejor posible. Roma podrá arder, pero tú beberás vino y cantarás canciones. Para ti, un hedonista, sensualista, sibarita y crápula, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Aún así no te molesta algo de trabajo duro, con tal de que alguna vez te recompensen.

-Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo.

 

Rasgos

            Cuando un escritor no tiene tiempo para mostrar cómo es un personaje (o no necesita hacerlo), utiliza palabras descriptivas. Estas palabras deben ser escogidas cuidadosamente, ya que revelan todas las características de su personalidad. Casi siempre son adjetivos: “Vandalere era un hombre delgado y frágil, débil de cuerpo, pero diabólicamente astuto.”

            En ToM (“Theatre of Mind”; “Teatro Ojo de la Mente”; “Theory of Mind”), usamos estos adjetivos de la misma forma. En realidad, son la base del sistema de juego, y reciben el nombre de Rasgos.

            Los Rasgos tienen dos objetivos. El primero y más importante es el de hacerte posible la descripción del personaje mediante palabras concretas, y de este modo facilitar tu interpretación. El segundo es facilitar la interacción con otros personajes en términos del sistema de juego. La mecánica del ToM gira alrededor del sistema de Rasgos, mediante el que se resuelve cada Reto, o confrontación entre personajes.

            La premisa de este sistema es que un personaje descrito por un Rasgo específico tiende a ser bastante bueno haciendo cosas que guarden alguna relación con él (determinado por el Rango), y desde luego será mejor que alguien que no lo tenga. Por ejemplo, alguien que tenga el Rasgo Musculoso será mejor que los demás echando pulsos. Probablemente, un corredor de una maratón necesita ser Incansable para llegar en pie a la meta, y un niño Persuasivo tendrá una buena posibilidad de convencer a su mami de que él no ha roto el jarrón de la salita.

            En teoría, un jugador puede escoger cualquier adjetivo de la lista que damos y usarlo como Rasgo. En un ToM puedes escoger más de una vez el mismo Rasgo.

 

Atributos

            Los jugadores más creativos pueden imaginar formas de usar casi cualquier Rasgo en casi cualquier Reto. Aunque esto no es muy loable, pueden llegar demasiado lejos. Para evitarlo, la regla general de la confrontación de Rasgos es muy estricta: sólo puedes confrontar Rasgos que pertenezcan a la categoría que mejor se ajusta a la naturaleza del Reto. Es decir, que los Rasgos confrontados han de ser de la misma categoría: Físicos, Mentales o Sociales. Y hay más: no todos los Rasgos Físicos (o Mentales, o Sociales) son apropiados para todos los Retos ‘físicos’ (o ‘mentales’, o ‘sociales’).

            Por ejemplo, los principiantes podrían pensar que es posible usar todos sus Rasgos Físicos en un combate. Esto es falso. Si tu personaje está intentando patear a alguien, Correoso no es un Rasgo apropiado para confrontar en el ataque. Si tu personaje quiere leer el aura de un oponente, Creativo podría no ser el Rasgo más adecuado.

            Para que un Rasgo ‘inapropiado’ sea permitido, ambas partes deben estar de acuerdo. Si tu oponente confronta un Rasgo que no te parece tan adecuado, dile amablemente que no estás dispuesto a permitir que lo use. Si insiste, reconsidera tu postura. Si aun así no se pueden poner de acuerdo, se apela al protocolo general. Sin embargo, deben aprender a solucionar los conflictos por ustedes mismos, de una forma rápida y educada.

Si quieren simplificar las cosas, pueden ignorar las sutilezas y emplear cualquier Rasgo Físico en cualquier Reto de esta clase. Este enfoque es particularmente útil en las partidas con jugadores novatos, pero a la larga terminarán yendo más allá de esta aburrida convención y haciendo que se empleen solamente Rasgos adecuados a la situación de turno; esto significa una diversión mucho mayor.

 

Rasgos Físicos

Atlético: Has acondicionado tu físico de forma que responda bien a los movimientos de todo el cuerpo, especialmente en ocasiones de carácter competitivo.

Uso: Deportes, competiciones, correr, acrobacias, presas y Velocidad del Ciervo

Brutal: Eres capaz de hacer casi cualquier cosa por sobrevivir.

Uso: Luchar contra un enemigo manifiestamente superior.

Corpulento: Potencia muscular compacta y fluida.

Uso: Pegar puñetazos y patadas, o hacer presas. Movimientos acrobáticos. Resistencia soportando peso.

Duro: Muestras una actitud firme y agresiva, y te resistes a someterte.

            Uso: Siempre que estés herido o sin aliento.

Enérgico: Tienes un espíritu fuerte y poderoso. Un potente instinto te empuja, y en situaciones de enfrentamiento físico, dispones de una gran reserva de ardor y entusiasmo.

            Uso: Combate y Velocidad del Ciervo.

Estable: Más allá del simple dominio físico, muestras un perfecto equilibrio y resolución. Controlas totalmente tus esfuerzos.

Uso: Atacar con armas, luchar en lugares poco comunes, pilotar petroleros.

Férreo: Eres duro y brutalmente robusto. Te encojes de hombros ante las heridas y el dolor y continúas la lucha.

Uso: Resistir daño. Cualquier Reto que entables estando herido.

Feroz: Intensidad brutal y determinación física extrema.

Uso: Cualquier intento de causar daños graves al oponente.

Firme: Control y equilibrio en el movimiento y empleo del cuerpo.

Uso: Defensa en combate. Siempre que corras el riesgo de perder el equilibrio.

Flexible: Te caracterizas por tu ductilidad y facilidad de movimientos.

Uso: Acrobacias, gimnasia, esquivar, bailar y Velocidad del Ciervo.

Fornido: Físicamente fuerte e inflexible frente a la oposición.

Uso: Resistir en daño físico. Mantener tu posición ante enemigos muy superiores.

Implacable: Tu fuerza de voluntad te impulsa. Siempre alargas los enfrentamientos físicos, incluso cuando no es muy inteligente hacerlo.

Uso: Segundo y siguientes Retos Físicos.

Incansable: Tienes la resistencia de un corredor de fondo. El esfuerzo físico te canse menos que a los demás.

Uso: Retos relativos a la resistencia. Cualquier Reto Físico a parte del segundo contra el mismo (o mismos) enemigo(s). Celeridad

Ligero: Eres habilidoso y capaz de realizar ágiles movimientos.

Uso: Esquivar, saltar, rodar acrobacias. Combate cuerpo a cuerpo.

Lozano: Eres muy saludable y resistente. Te recuperas rápidamente del daño físico.

Uso: Resistencia a ambientes hostiles. Evitar daños al ser atacado.

Mañoso: Destreza en general y habilidad empleando las manos.

Uso: Combate con armas blancas (blancas o de fuego), pegar puñetazos, robar carteras.

Musculoso: Corpulencia y fuerza muscular.

Uso: Pegar puñetazos y patadas, o hacer presas en combate cuando tu objetivo es causar daño. Levantamiento de pesas. Alardes de fuerza.

Rápido: Este Rasgo representa tu velocidad y capacidad de reacción

Uso: Defensa contra ataques por sorpresa. Correr, esquivar, atacar. Velocidad del Ciervo.

Resistente: Muestras una gran perseverancia ante la oposición física.

Uso: Cuando tu vida está en juego está bien para confrontar en el segundo y siguientes Retos.

Robusto: Resistente al daño físico.

Uso: Sobreponerte al daño sufrido en un ataque. Acciones relacionadas con la resistencia que puedan extenderse por un período de tiempo.

Vigoroso: Este Rasgo es una combinación de energía, poder y resistencia al dolor.

Uso: Defensa en Retos atléticos y de combate.

 

Rasgos físicos negativos

Blando: Tus músculos no están bien desarrollados. Eres incapaz de aplicar tu fuerza si el contrario se resiste.

Canijo: Eres débil y flojucho. Quizá incluso un pequeñajo.

Cobarde: En situaciones de peligro, salvar tu propio cuello es lo único que te importa. Incluso puedes llegar a huir cuando estás en ventaja, sólo por la fuerza de la costumbre.

Decrépito: Actúas y te mueves como si fueses un viejo inseguro. Te recuperas muy lentamente del daño físico, eres incapaz de aplicar todas tus fuerzas y te cansas con facilidad.

Delicado: Frágil y de estructura endeble, es fácil que sufras daño físico.

Dócil: Lo opuesto a los Rasgos Feroz y Tenaz. No tienes voluntad de resistir y prefieres rendirte a entablar largos combates.

Impedido: Eres incapaz de emplear uno (o más) de tus miembros. La desventaja puede ser tan obvia como una pierna amputada o tan sutil como un brazo inútil.

Letárgico: Eres lento, te puede la modorra. No tienes nada de energía ni motivación.

Patoso: Careces de coordinación física, gracia y equilibrio. Eres propenso a tropezar y dejar caer las cosas.

Pusilánime: Débil y enfermizo. Tu cuerpo responde a la tensión física como si sufrieses una enfermedad debilitante.

 

Rasgos Sociales

Amenazador: Tu aspecto temible e imponente intimida a los demás. Este Rasgo es particularmente útil para acobardar a tus adversarios.

Uso: Inspirar miedo. Dar órdenes.

Amistoso: Encajas con todo el mundo. Incluso tras una breve charla gustas a todo a la gente.

            Uso: Retos de Encantamiento. Convencer a otros.

Atractivo: Tienes un aspecto interesante y agradable que inspira deseo al resto de la gente.

Uso: Seducción. Convencer a los demás.

Autoritario: Impresionas a la hora de dar órdenes o sugerir algo. Esto implica la habilidad en el control y dirección de los demás.

Uso: Cuando estás al mando.

Carismático: Tienes talento para inspirar y motivar a los demás, el signo de un gran líder.

Uso: En situaciones relativas al liderazgo, o a hacerse con él. Enfrentamientos de intimidación.

Compasivo: Sientes una honda preocupación y piedad por los demás.

Uso: Defender a los débiles y a los oprimidos. Superar grandes obstáculos en la persecución de un objetivo altruista.

Cordial: Cálido, amable, y simpático. Es agradable tenerte cerca.

Uso: Encajar en las fiestas. Iniciar un Reto de Encantamiento. Utilizable en el segundo y siguientes Retos Sociales.

Digno: Hay algo en tu actitud y movimientos que resulta honorable y estéticamente agradable. Te comportas siempre de forma decorosa.

Uso: Defensa contra Disciplinas Vampíricas Sociales.

Diplomático: Eres considerado, cuidadoso y reflexivo en palabras y obras. Pocos pueden sentirse molestos por lo que hagas o digas.

Elegante: Hay algo en ti que refleja un gusto exquisito. Aunque no necesitas dinero para ser elegante, desprendes un aire de riqueza y alta cuna.

Uso: Fiestas de la alta sociedad. Defensa contra Disciplinas Vampíricas Sociales.

Elocuente: Este Rasgo refleja la habilidad de hablar de forma interesante y persuasiva.

Uso: Convencer a otros. Infundir emociones. Hablar en público.

Empático: Puedes identificar y comprender las emociones y el humor de la gente.

Uso: Evaluar los sentimientos ajenos. No es útil para defenderse de las Disciplinas Sociales (de hecho, podría resultar más fácil usarlas contra ti).

Encantador: Tu conversación y tus actos te hacen agradable y atractivo para los demás.

Uso: Convencer. Persuadir. Retos de Encantamiento.

Expresivo: La habilidad de articular los pensamientos de forma interesante y con sentido. Si quieres que alguien entienda lo que quieres decir, este es el Rasgo que debes aplicar.

Uso: Actuación y otra manifestaciones artísticas.

Imponente: Eres apuesta (o hermosa). Tu cuerpo y tu rostro resultan deseables.

Uso: Modelo de pasarela o fotográfico. Retos de Encantamiento.

Ingenioso: Eres el maestro del humor inteligente. Tienes facilidad para los chistes y las bromas, y se te conoce como una persona divertida cuando quieres serlo.

Uso: En las fiestas. Entretener a alguien. Irritar o insultar a tu oponente.

Insinuante: Sabes qué hacer para ganar el favor de quien se relacione contigo.

Uso: Tratar con los Antiguos en situaciones de tipo social. Retos de Encantamiento. Defensa contra Disciplinas Vampíricas Sociales.

Magnético: La gente se siente atraída por ti. Aquellos que te rodean se interesan por todo lo que dices o haces.

Uso: Retos de Presencia. Seducción.

Manipulador: Este Rasgo representa tu aptitud para el engaño. Puedes retorcer las percepciones de los demás y hacer que crean lo que te conviene.

Uso: Engañar a alguien. Mentir bajo coacción.

Persuasivo: Tus peticiones y argumentos parecen creíbles, convincentes y correctos. Muy útil cuando algún otro está indeciso.

Uso: Persuadir o convencer a otros.

Seductor: Sabes cómo atraer y tentar a los demás. Normalmente puedes utilizar tu físico para conseguir lo que quieres de ellos.

Uso: Subterfugio, Fascinación. Convocación y Seducción.

 

Rasgos sociales negativos

Bestial: Has empezado a parecerte a la parte negativa de todo el Quickening que has absorbido. Quizá tengas uñas como garras, un espeso pelaje o un destello salvaje en la mirada. Da igual la forma en que se manifieste esa energía ajena: decididamente, pareces infrahumano.

Desdeñoso: Sencillamente, no puedes evitarlo. Te resulta imposible disimular el desprecio que sientes por los demás.

Despiadado: Eres insensible, y el sufrimiento ajeno te trae sin cuidado. Tu corazón es de hielo.

Grosero: Eres incapaz de hacer o decir lo que los demás consideran adecuado en una situación determinada.

Ingenuo: No tienes el aire de mundo, la sofisticación ni la madurez de las demás.

Odioso: Tu apariencia, actos o forma de hablar son molestos y desagradables.

Repulsivo: Tu aspecto repugna a todos los que te rodean. Es innecesario decir que causas una pésima primera impresión a los desconocidos.

Soso: Aquellos con los que hablas te encuentran usualmente aburrido y falto de interés. Conversar contigo es un muermo. No tienes don de gentes.

Tímido: Eres reservado, vergonzoso, apocado y socialmente inseguro.

Venal: Se te ve como alguien poco de fiar y propenso a la traición (sea cierto o no).

 

Rasgos Mentales

Alerta: Estás mentalmente preparado para el peligro y reaccionas rápidamente cuando llegas.

Uso: Prevenirse ante ataques por sorpresa. Defenderse de Retos de Dominación.

Astuto: Pícaro y taimado, tienes ingenio a montones.

Uso: Engañar a otros. Retos de Orden.

Atento: Prestas atención a todo lo que ocurre en derredor tuyo. Cuando sucede algo extraordinario, usualmente estás preparado para ello.

Uso: Prevenirse antes ataques por sorpresa. Ver a través de la Disciplina de Ofuscación cuando no la esperas. Prevenirse ante intentos de Dominación.

Creativo: Tus ideas son originales e imaginativas. Esto implica la habilidad de encontrar soluciones inusuales a tus problemas. Puedes crear objetos artísticos. Este Rasgo es el requisito de todo verdadero artista.

        Uso: Defensa contra Percepción del Aura. Tareas creativas.

Dedicado: Te entregas a tus creencias. Cuando tu causa está en juego no te detienes ante nada.

Uso: útil en cualquier Reto Mental en el que intervengan tus creencias. Defensa contra La Mente Olvidadiza.

Disciplinado: Tu mente está estructurada y controlada. Esta rigidez te da una ventaja en las luchas de voluntad.

Uso: Enfrentamientos de Taumaturgia. Cara a Cara. Útil en las luchas de Disciplinas Mentales.

Erudito: Tienes muchos y detallados conocimientos sobre una gran variedad de temas. Este Rasgo representa que has aprendido muchas cosas a través del estudio.

Uso: Enfrentamientos de La Mente Olvidadiza. Recordar algo que tu personaje debería saber. Emplear la Taumaturgia.

Inteligente: Agudo y de ingenio rápido, piensas correctamente y consigues buenos resultados.

Uso: Emplear una Disciplina Mental contra un oponente.

Instintivo: De alguna forma, el conocimiento y la comprensión te llegan instintivamente, sin necesidad de razonamiento.

Uso: Percepción del Aura. Ver a través de la Disciplina de Ofuscación.

Juicioso: Tienes claridad de visión, y eres capaz de percibir detalles y sutilezas.

Uso: Retos relacionados con la Disciplina de Auspex.

Observador: Este Rasgo indica que tienes profundidad de visión. La capacidad de mirar algo y distinguir sus aspectos más importantes.

Uso: Plenitud de los Sentidos. Distinguir detalles que otros podrían pasar por alto.

Paciente: Eres constante y persistente. Soportar grandes esperas sin perder la compostura.

Uso: Es adecuado para Duelos de Miradas u otras batallas mentales después de que haya sido confrontado otro Rasgo.

Perspicaz: Tienes la capacidad de observar una situación y comprenderla.

Uso: Investigación (pero no defensa contra ella), Percepción de Auras. Plenitud de los Sentidos. Ver a través de la Disciplina de Ofuscación cuando te esperas su uso.

Racionalista: Crees en la lógica, la razón, la cordura y la sobriedad. Tu habilidad para reducir conceptos a un nivel matemático te ayuda a analizar el mundo.

Uso: Defensa contra ataques mentales orientados a las emociones. Defensa contra Percepción del Aura. No es utilizable como confrontación inicial.

Reflexivo: Recapitulación meditativa y pensamiento profundo. El Rasgo del pensador serio, te permite considerar todos los aspectos de un problema.

Resuelto: Cuando se trata de esfuerzos mentales, vas por todas. Nada te puede desviar de tus intenciones del éxito una vez te has decidido.

Uso: Cara a cara. Útil en cualquier Reto Mental.

Sabio: Este Rasgo representa una comprensión global del funcionamiento del mundo.

Uso: Dar consejos. Soltar retazos de sabiduría Zen. Defenderse de la Disciplina de Dominación.

Sagaz: Eres astuto, ladino. Empleas bien tu ingenio y resultes los problemas de forma efectiva y elegante.

Uso: Defensa contra las Disciplinas Mentales

Tortuoso: Eres marrullero y conoces muchos trucos. Gracias a tus ardides, te resulta fácil engañar a la gente.

Uso: Engañar. Mentir bajo presión. Situaciones mentales confusas.

Tranquilo: Puedes soportar un extraordinario nivel de molestias sin mostrarte agitado ni inquieto. Eres una fuente de autocontrol.

Uso: Resistir el Frenesí. Desobedecer órdenes que impliquen violencia. Siempre que un ataque mental pueda irritarte. Es un Rasgo esencialmente defensivo.

Vigilante: Siempre a la expectativa, tienes la actitud de un perro guardián. Nada escapa a tu atención. Este es un Rasgo más apropiado para la defensa mental que para el ataque.

Uso: Defensa contra investigaciones, La Mente Olvidadiza y Orden. Anular la Disciplina Ofuscación.

 

Rasgos mentales negativos

Despistado: Siempre estás abstraído. Sería una suerte que notases un avión pasando por el salón de tu casa.

Ignorante: No has recibido una educación suficiente, y nunca pareces saber nada.

Impaciente: Este Rasgo es propio de un personaje ansioso e intolerante con los retrasos. Lo quieres todo a tu manera… y lo quieres ahora.

Lerdo: No eres capaz de procesar información rápidamente. Eres lento ante una amenaza.

Obtuso: No tienes nada de perspicacia. Raramente ves más allá de lo superficial: es difícil que percibas las sutilezas.

Olvidadizo: Tienes problemas para recordar incluso las cosas más importantes.

Predecible: Dada tu falta de originalidad y picardía, incluso los extraños pueden figurarse lo que planteas hacer a continuación. No es un buen Rasgo para jugadores de ajedrez.

Simplón: Resulta muy fácil engañarte, embaucarte o tomarte el pelo.

Sumiso: No tienes firmeza. Cedes y te rindes sin condiciones en vez de aguantar.

Violento: Una seria carencia de autocontrol. La rabia te ciega a la menor provocación, y la Bestia está siempre a punto de emerger. Representa una inestabilidad psíquica.

 

Tabla de Rangos

Rank

x

Pésimo/ Ignorante

*

Malo/ Aceptable/ Pobre/ Aprendiz/ Novato

**

Normal/ Estándar/ Común/ Corriente/ Practicante

***

Bueno/ Profesional/ Competente

****

Excepcional/ Excelente/ Experto

*****

Sobresaliente/ Increíble/ Extraordinario/ Magnífico/ Campeón Mundial/ Maestro

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Fenomenal/ Legendario/ Asombroso/ Hijo de Puta

Rangos para asignar a los Atributos: 3 de *****/ 5 de ****/ 7 de  ***

 

Habilidades

            Aunque muchas acciones complejas de KH pueden ser ejecutadas de forma fácil y rápida mediante simples Retos, no siempre ocurre así. Las Habilidades son las técnicas, talentos y conocimientos utilizados por los personajes.

            Una Habilidad permite a un personaje entablar, si no sobresalir en ella, un tipo determinado de actividad. Normalmente, no sería capaz llevarla a cabo si no tuviese dicha Habilidad. Realizar este tipo de tarea siempre supone arriesgar un Rasgo. Si el personaje es derrotado en el Reto, puede decidirse sacrificar temporalmente un nivel en la Habilidad apropiada y reclamar una nueva prueba. Aunque los Rasgos expuestos quedan perdidos, aún es posible superar el Reto. Se recuperan las Habilidades perdidas de esta forma al principio de la siguiente sesión. Si un personaje pierde todos sus niveles en una Habilidad de este modo, no podrá volver a utilizarla hasta que haya recuperado al menos un nivel.

            Puede elegirse varias veces una misma Habilidad para representar un alto grado de pericia en ella, o una amplia diversidad de campos, como ocurre en el caso de las Habilidades de Actuación, Ciencias o Lingüística.

            Es frecuente que un Reto de alguna clase acompañe al uso de una Habilidad. Algunos de estos serían realizados con un Monitor, que no solamente asignará la dificultad relativa del Reto en Rasgos, sino que también se enfrentará al jugador en el Reto. Un Reto Estático se realiza a un nivel de dificultad establecido por el Monitor. El Monitor puede establecer también el tiempo requerido para utilizar la Habilidad, y pedirle al jugador que represente la acción o abandone el juego mientras lleva a cabo la tarea.

            Hay otras habilidades utilizables directamente contra otro jugador. Como Subterfugio o Pelea. Raramente es necesaria la intervención de un Monitor en estos casos.

 

Actuación

            Tienes el don de realizar tus propias creaciones originales y/o de expresarlas ante tus iguales. El genio de tu creatividad o la gracia con que la comunicas se determina por medio de un Reto Social. Alguien particularmente sensitivo podría incluso quedar fascinado por el uso de esta Habilidad. Deberás declarar tu especialidad al escoger la habilidad de Actuación. Algunos ejemplos: pintura, poesía, composición musical o tocar algún instrumento.

 

Agenciar

            La habilidad de Agenciar permite al personaje conseguir objetos a través de su astucia, su ingenio y sus contactos. Muchos individuos que carecen de los recursos para comprar lo que quieren o necesitan desarrollan esta Habilidad en su lugar. El material conseguido de esta forma no siempre es recién salido de fábrica, raramente es justo lo deseado y adquirirlo suele llevar algo de tiempo, pero hay ocasiones en las que esta Habilidad funciona bien donde las finanzas o el simple robo fracasaran. Es necesario un Reto Social o Mental para utilizar la Habilidad. Algunos factores que influyen en la dificultad del Reto son la rareza y valor del objeto, las existencias del mismo, y la demanda local.

 

Armas cuerpo a cuerpo

            Tienes un cierto grado de entrenamiento o experiencia en la lucha con armas blancas. No importa si adquiriste estos conocimientos en un campo de batalla medieval, en los barrios bajos o a través de un entrenamiento formal. Puedes utilizar cualquier arma, desde botellas de cerveza y hachas de batalla hasta katanas y ballestas. Un personaje sin esta habilidad no puede aprovechar sus ventajas en combate armado, incluyendo Sobre-confrontaciones (ver Sección III).

 

Armas de Fuego

            En algún momento de tu existencia, has dedicado tu tiempo a familiarizarte con una amplia variedad de pistolas y similares armas de proyectiles. El uso más común de esta Habilidad es en combate, pero el Narrador también puede permitirte que intentes un Reto Mental para realizar otras funciones. No sólo sabes utilizar las armas de fuego, sino que también dominas su mantenimiento y reparación, y posiblemente sepas hacer algunas alteraciones menores. Un personaje si esta Habilidad de Armas de Fuego puede usar un arma, pero no se beneficiará de otras ventajas basadas en la Habilidad. Quienes carezcan de esta Habilidad también pueden utilizar sus Rasgos Mentales en lugar de los físicos durante un Reto en la que esté involucrada un arma de fuego.

 

Burocracia

            Cada día que pasa, el mundo está más oculto bajo una asombrosa cantidad de complicaciones, papeleo y expedientes varios. Un Inmortal conocedor de los misterios de la burocracia tiene la capacidad de recorrer el sistema utilizarlo en su beneficio. Esta Habilidad puede permitir al personaje hacerse con licencias, sacar ventaja de los contratos, y recuperar, alterar o destruir archivos de las organizaciones (de una forma pseudoautorizada, por supuesto). La Habilidad suele requerir un Reto Mental o Social, dependiendo de la interpretación del jugador o de la decisión del Monitor. La dificultad depende de factores como la seguridad y disponibilidad de la información, o la cooperación del objetivo.

 

Callejeo

             Con esta Habilidad, le has cogido el truco a las calles. Conoces sus secretos, cómo sobrevivir ahí afuera y cómo utilizar su red de personalidades. Puedes conseguir información sobre los sucesos de la calle, tratar con las pandillas y los mendigos, y subsistir (si bien algo sórdidamente) sin ingresos aparentes. Algunos usos de la Habilidad de Callejeo requieren un Reto Social condicionado por factores como la composición de la vecindad o el ambiente que reine en la calle.

 

Ciencias

            Tienes cierto grado de pericia y experiencia en las ciencias exactas. Estos conocimientos te permiten identificar peculiaridades de tu campo, realizar experimentos, fabricar objetos y conseguir resultados e información normalmente no accesibles a un jugador. Es necesario un Reto Mental para cualquier empleo de esta Habilidad (excepto para los asuntos más triviales). La dificultad depende de la complejidad de la tarea y del tiempo y medios disponibles (equipo, datos, etc.). Debe escogerse un campo de especialización al adquirir la Habilidad de Ciencias, como por ejemplo la Física, Biología, Electrónica o Química. Puede elegirse otro campo con el permiso del Monitor.

 

Conducir

            Los adultos tienen, en su mayoría, una cierta familiaridad con los vehículos modernos. Un personaje con esta habilidad es un conductor experto capaz de mantener una persecución o huir de ella, evitar colisiones y utilizar su vehículo como un arma. Estas acciones requieren frecuentemente un Reto Mental o Físico. La dificultad puede verse condicionada por factores como el tipo de vehículo, el estado de la carretera o la clase de maniobra que se intenta. Además, la habilidad de Conducir permite al personaje moverse rápidamente de una escena del juego a otra. Un Narrador puede reducir el tiempo de viaje -fuera de juego- asignado para pasar de escena a escena si el personaje tiene esta habilidad y dispone de un vehículo.

 

Finanzas

            El dinero habla, y tú dominas su idioma. Puedes seguirle la pista al dinero, llevar –y verificar- contabilidades, y comprender conceptos como inversión, OPA, y todas esas cosas. Estas acciones son efectivas en función de un Reto Mental que depende de las precauciones tomadas por el sujeto, la cantidad de dinero en juego y la disponibilidad de la información. En una campaña, el nivel de un personaje en la Habilidad de Finanzas puede determinar sus ingresos. Por lo general, 250 dólares por nivel en una buena proporción, aunque puede variar de juego a juego. La decisión final, por supuesto, corresponde al Monitor.

 

Informática

            Se está construyendo una superautopista de la información, con asfalto de electrones, salidas de sílice y vías rápidas de fibra óptica. Los Inmortales con esta Habilidad pueden infiltrarse en los sistemas, alterar bancos de datos, acceder a los registros y robar secreto financieros y científicos. Es necesario un Reto Mental para conseguir estas y otras cosas. El Monitor decide la dificultad en función del sistema de seguridad, la accesibilidad, el equipo, el tiempo disponible y la singularidad de la información buscada. El fracaso puede provocar la intervención de agencias (no siempre terrenales) que operan en el campo de la informática.

 

Investigación

            Tienes las habilidades de un detective bien entrenado. Este tipo de atención a los pequeños detalles es frecuente entre detectives privados, oficiales de policía, agentes del gobierno e inspectores de seguros. En cualquier caso, puedes observar o descubrir detalles y pistas que personas menos avisadas pasarán por alto. Con un Reto Mental, eres capaz de percibir, por ejemplo, que alguien lleva un arma oculta. Investigando una trama, puedes pedirle un Reto Mental a un Monitor para descubrir si se ha ignorado alguna pista, reunir datos o descubrir información a través de la investigación formal. Los cazadores de inmortales y los Vigilantes suelen emplear esta habilidad cuando rastrean a su objetivo.

 

Leyes

            Cualquier sistema judicial, hablemos de de derecho civil o penal, está formado por capas y capas de confusas tradiciones, precedentes y procedimientos. Tu experiencia con el mismo, sin embargo, te permite hacer que el sistema trabaje para ti. Con esta Habilidad, puedes redactar contratos válidos, defender a tus clientes y saber cuáles son tus derechos y los de los demás. La dificultad del Reto Mental necesario para realizar estas tareas depende de factores como la existencia de precedentes, la gravedad del crimen, la complejidad de la materia o de la acción legal deseada.

 

Liderazgo

            Tienes el don de inspirar e influenciar a los demás. Es una cuestión de confianza, presencia y una profunda comprensión de lo que motiva al resto de las personas. Puedes usar esta Habilidad para conseguir que los demás realicen tareas –hasta un límite razonable- por ti. Algunos ejemplos son: un oficial y sus soldados, un Consejero Delegado y sus ayudantes, o un señor del crimen y sus secuaces. Las órdenes no pueden poner en peligro a quien las recibe ni violar su Naturaleza o Comportamiento. Además, el sujeto debe ser derrotado primero en un Reto Social.

 

Lingüística

            Has recibido enseñanzas de otro u otros idiomas aparte de de tu lengua nativa. En sus largas vidas, algunos Inmortales llegan a acumular una multitud de idiomas, algunos de ellos lenguas muertas hace ya mucho. Puede tratarse de cualquiera, desde antiguos jeroglíficos o complejos dialectos hasta los más comunes idiomas nacionales. El idioma conocido debe ser especificado al elegir la Habilidad de Lingüística, y no puede cambiarse. Cada nivel puede significar un idioma distinto, o puede ser asignado al mismo para representar un mayor dominio de ese idioma en particular. Esta Habilidad te permite hablar con alguien que conozca el mismo idioma sin que nadie más pueda entenderlos. Además puedes traducir textos escritos en el idioma en cuestión. Puedes necesitar o no un Reto Mental, dependiendo de la claridad del texto.

 

Medicina

            Esta Habilidad representa la capacidad de tratar las heridas, enfermedades y molestias varias de los seres vivos. Puedes hacer que un paciente recupere un Nivel de Salud por noche, con descanso y un Reto Mental. Recoger y almacenar sangre correctamente requiere esta Habilidad y el equipo apropiado. La dificultad de un Reto está condicionada por la gravedad y la naturaleza del daño, el instrumental disponible y la presencia de ayudas o distracciones. Entre otros usos de esta Habilidad tenemos: redactar informes forenses, establecer diagnósticos, aplicar conocimientos de farmacología y determinar el estado de salud y cantidad de sangre de un ser vivo.

 

Ocultismo

            Al margen de la sociedad mundana, hay un tesoro de sabiduría arcana y alternativa. Gran parte de este conocimiento ofrece una ilustrativa visión de la naturaleza de nuestro misterioso universo. La Habilidad de Ocultismo permite al personaje canalizar y hacer uso de esta información esotérica. Algunos ejemplos son: identificar el uso y naturaleza mágica visible, ritos y rituales, comprender los fundamentos básicos de los oculto; o conocer cultos, libros o artefactos mágicos. Muchos usos de la Habilidad de Ocultismo requieren un Reto Mental. La dificultad de este Reto depende de muchos factores, como la oscuridad, la información disponible o la esfera individual de conocimientos del personaje (por ejemplo, los Inmortales saben más acerca de sus propios poderes).

 

Pelea

            Eres un experto en el empleo de tu cuerpo como un arma. Esto incluye cualquier tipo de combate con las manos vacías, desde el juego sucio hasta las más sofisticadas artes marciales. Puede utilizarse en combinación con las garras, dientes y otras armas naturales. De esta forma, incluso desnudo, el personaje es un formidable enemigo para un oponente desprevenido.

 

Reparaciones

            Tienes un conocimiento práctico de cómo funcionan las cosas. Con tiempo, herramientas y repuestos, puedes reparar o alterar ligeramente la mayoría de los caprichos de la sociedad moderna. Esta Habilidad también te permite destacar como saboteador. La Habilidad de Reparaciones es muy frecuente entre inventores, mecánicos y “hombres para todo”. El empleo de esta Habilidad requiere usualmente un Reto Mental, cuya dificultad dependerá de factores como la complejidad del aparato, las herramientas y repuestos disponibles, la gravedad de la avería y el tiempo dedicado a la reparación.

 

Seguridad

            Tienes cierta experiencia y conocimiento sobre las distintas formas en que la gente protege sus cosas. No sólo puedes sortear sistemas de seguridad como cerraduras, alarmas y guardias, sino que también puedes estudiar la mejor manera de asegurar y defender un objeto o un área. Otros empleos incluyen preparar una entrada, infiltraciones, apertura de cajas fuertes y hacer puentes en los automóviles. Casi todas las aplicaciones de esta Habilidad requieren un Reto Mental, dependiendo de la dificultad de la tarea, la impenetrabilidad de las defensas, y el equipo y tiempo disponibles.

 

Subterfugio

            El subterfugio es un arte de engaño e intriga que requiere un telón de fondo para funcionar. Participando en un acto social o en una conversación, puedes intentar extraer información de un sujeto mediante ardides y cuidadosos sondeos.

            El correcto empleo de esta Habilidad de Subterfugio puede revelar datos como el nombre, la nacionalidad, Rasgos Negativos o amigos y enemigos. El primer requisito es conseguir que el sujeto diga algo relacionado con el dato que se busca, como por ejemplo, una conversación sobre culturas extranjeras para descubrir la nacionalidad de un personaje. Si lo consigues, entonces puedes plantearle al sujeto tu verdadera pregunta entablar un Reto Social. Si ganas, tu oponente debe darte la información pedida. Para usar la Habilidad de nuevo, tienes que trabar conversación con él otra vez. Además, la Habilidad de Subterfugio no puede revelar más de un Rasgo Negativo por sesión de juego, pudiendo alegarse esto frente a otros jugadores con la misma Habilidad. El sujeto puede incluso darles falsa información (que ellos creerán verdadera) si ha vencido a su oponente en un Reto Social.

 

Supervivencia

            Sabes cómo encontrar agua, comida y refugio en una amplia variedad de ambientes salvajes. Cada Reto Físico o Mental superado permite al personaje cubrir sus necesidades básicas o las de otro ser viviente durante un día. También puede utilizarse esta Habilidad para rastrear en zonas salvajes. La naturaleza y dificultad del reto quedarán a discreción del Monitor. Los factores más relevantes son la abundancia o escasez de recursos, la época del año, el equipo y el tipo de zona.

 

Trato con Animales

            Un personaje con esta Habilidad ha practicado para tener la capacidad de interactuar y cooperar con animales naturales. Con tiempo y acceso a un animal, puede adiestrarle para hacer tareas simples (cobrar piezas de caza, vigilar, atacar, etc.). Al recibir la orden, el animal debe pasar un Reto Mental para entender y cumplir la orden correctamente. La dificultad estará basada en el nivel de adiestramiento recibido por el animal, así como en la complejidad de la tarea en cuestión. El personaje también puede intentar calmar aun animal herido, agresivo o asustado derrotándole en un Reto Social.

 

Flujos del Quickening

Además de su inmortalidad y capacidades regenerativas, todos los Inmortales tienen acceso a dones especiales. Al adquirir un Flujo, un personaje debe primero dominar sus niveles inferiores antes de pasar a los avanzados. Por ejemplo, antes de tener el Flujo de Rapidez, un personaje debe dominar los de Presteza y Relámpago.

Independientemente de cuál sea la naturaleza del Flujo, sugerimos que los personajes aprendan las nuevas entre sesiones. Esto evita que el personaje adquiera de forma instantánea el Flujo que vaya a resultarle más útil. También ayuda a representar de forma más realista el tiempo que le cuesta a un Inmortal dominar su recién adquirido Flujo.

 

Flujos Automáticas

Todos los inmortales poseen estos Flujos, ganados en la Primera Muerte.

Estas no cuentan contra las habilidades de Quickening

 

     Respirar Agua

     En esencia, los Inmortales no respiran de verdad el agua. Debido a la extrema cantidad de fuerza de vida que llevan en la forma de Quickening, ellos son capaces de extraer el oxigeno del agua. Esto es, sin embargo, limitado en su duración. El estrés drena al Inmortal un (1) Rasgo de Quickening por cada 15 minutos de inmersión. Si el Inmortal usa todos sus Rasgos de Quickening, ‘muere’ hasta que es expuesto al aire fresco. Esta habilidad no le permitirá a un inmortal respirar en el vacío.

 

     Conocer Lenguajes

     Con ésta habilidad, un Inmortal puede golpear la mente de un Inmortal y aprender un lenguaje de un área en particular. El conocimiento impartido es permanente, y el Inmortal necesita solamente esta habilidad una vez para un lenguaje en particular. La Habilidad no puede ser usada para aprender nada sobre la cultura, historia, o lenguaje escrito, esta solamente imparte el lenguaje hablado. El costo es de 2 Rasgos de Quickening.

 

     Auto-curación

     Al gastar un Rasgo de Quickening, el Inmortal puede curarse un nivel de heridas, mejor que usar la tabla de curación para Inmortales. Esta no puede usarse para heridas agravadas.

 

 

Blade

 

Básico

     Potenciar Arma

     El Inmortal está tan en sintonía con su arma que puede canalizar su Quickening en ella. Por cada Rasgo de Quickening gastado de esta manera, el arma (la cual DEBE ser de filo) obtendrá un Rasgo extra para confrontar en combate por el resto de la escena. Además, si el Inmortal gana el desafío, un Nivel adicional de daño agravado por Rasgo es hecho al oponente. La cantidad máxima de Rasgos de Quickening que pueden ser canalizadas es el Nivel de Quickening del personaje dividido entre dos, redondeando hacia abajo. Un efecto adicional es que el arma potenciada, está alterada a un nivel no comprendido, incrementando la fuerza, dureza y firmeza. Después de 6 veces de Potenciamiento, está cerca de ser indestructible (excepto, por supuesto, por algo MUCHO más poderoso que el Inmortal… tal vez Dios).

 

Intermedio

     Manto de la Espada

      Debido a que el Inmortal pone su vida detrás de su arma, él puede escoger un arma de extrema cualidad, la cual el puede infundir permanentemente con uno de sus Rasgos Sociales. El arma del inmortal es ahora tratada como si estuviera Ofuscada mientras se lleva enfundada o metida en un estuche.

Pre-requisito: Potenciar Arma

 

Avanzado

     Llamar Espada

     Al tiempo que el Inmortal ha ganado este nivel de experiencia, también está en sintonía con arma que puede ser llamada más adelante en un momento de necesidad. El Inmortal gasta un Rasgo de Quickening y el arma que fue preparada para Manto de la Espada aparecerá en la mano del Inmortal desde cualquier lugar oculto en la que se le mantenga. Este Flujo puede ser usado a cualquier distancia, aunque el arma debe estar en el mismo plano que el del Inmortal. Este también puede ser usado para reclamar un arma tomada por un enemigo, siempre y cuando el arma sea el arma elegida del Inmortal.

Pre-requisito: Potenciar Arma, Manto de la Espada

 

Velocidad del Ciervo

Después de morir por primera vez, un Inmortal se beneficia con una variedad de fabulosas mejoras físicas. Una de ellas es la Velocidad. Este Flujo refleja el dominio de un Inmortal en materia de rapidez y velocidad.

Si se emplea este Flujo contra alguien que tenga el mismo nivel en ella, muchas de sus ventajas son inaplicables. Por ejemplo, un atacante con Prontitud aún podría emplear su ataque extra contra un enemigo que también tuviese Prontitud (y viceversa), pero ninguno de ellos sufriría las penalizaciones de Rasgos. En cualquier caso, cada combatiente que utilice el Flujo de Celeridad mantiene su número total de ataques. Además, un personaje que emplee el Flujo para intentar un “Escape Artístico” puede ser interceptado por un oponente con igual o superior de Velocidad del Siervo.

 

Básico

Presteza

El personaje tiene un grado sobrenatural de velocidad y coordinación que deja atrás tanto a los mortales como a los Inmortales.

Si el personaje está sobre aviso de una amenaza inminente, puede gastar un Rasgo de Sangre para adelantarse con una acción propia. Algunos ejemplos de amenazas son: ataques con armas blancas, objetos cayendo sobre el personaje, disparos, intentos de atropello o lanzamiento de objetos. Entre las acciones preventivas podemos mencionar las de desenfundar un arma o esquivar la caída de un objeto, entre muchas otras. Para poder realizar una acción preventiva contra un enemigo que esté empleando la Presteza, el personaje debe tener un nivel superior de Velocidad del Ciervo.

Un personaje con Presteza puede utilizar la regla de “Escape Artístico” ante enemigos que no tengan por lo menos el mismo nivel en la Habilidad de Velocidad del Ciervo. Conseguir este resultado cuesta un Rastro de Quickening.

 

Relámpago

El personaje puede moverse a una velocidad sorprendente. Para un personaje empleando este Flujo, los enemigos y demás presentes más lentos parecen estar inmóviles.

Relámpago permite al personaje contraatacar de inmediato a su oponente durante un combate físico. Para hacerlo, el jugador debe declarar que ha activado este Flujo antes de hacer su confrontación y gastar un Rasgo de Quickening. El primer Reto se desarrolla de manera normal. Después si es posible, el personaje puede iniciar confrontar otro Reto inmediatamente a continuación del primero. Un enemigo que no posea este Flujo (o no lo haya activado) puede confrontar para defenderse, pero no causar daño en el anterior o anteriores Retos, aunque no lo haya perdido.

Un personaje con Relámpago puede gastar un Rastro de Sangre para reducir a la mitad el tiempo de juego invertido en un viaje.

 

Intermedio

Rapidez

Con algo de tiempo y experiencia, has dejado atrás Relámpago, más propia de novatos, lo que antes no era más que deslumbrante, se ha convertido ahora en un confuso borrón de movimiento. En un momento, puedes estallar en un remolino de destrucción, incapacitando si no matando, a cualquier oponente más lento.

Un personaje con Rapidez puede entablar dos Retos adicionales. Por lo demás, este Flujo es igual que el Relámpago, incluyendo el coste.

El tiempo de viaje queda reducido a un cuarto si se emplea este Flujo.

 

Avanzado

Vértigo

Tus alardes de velocidad desafían la lógica ordinaria. Para el observador medio, casi desapareces al ponerte en movimiento, y tu silueta parece explotar. La estela de viento que dejas a tu paso apaga las llamas pequeñas y hace ondear las ropas menos ajustadas.

El personaje que utilice este Flujo podrá entablar tres Retos adicionales. Por lo demás, el Vértigo es igual que la Rapidez, incluyendo el coste.

El tiempo de viaje queda reducido a un octavo si se emplea este Flujo.

 

Fuerza de las Edades

Otra Habilidad física distintiva de la que se benefician muchos Inmortales es el grado sobrenaturalmente alto de fuerza conocido como Fuerza de las Edades. Quienes empleen este don se verían capaces de realizar increíbles hazañas de fuerza e infligir daños brutales. Desafortunadamente, como en muchas otras Habilidades físicas, la Fuerza de las Edades señala a quien la utiliza como algo más que humano.

 

Básico

Proeza

Posees una fuerza sobrenatural más allá de la propia del Inmortal medio, incluso cuando deberías estar agotado y sin aliento, puedes recurrir a la fuerza que es tu derecho natural.

Puedes gastar un Rasgo de Quickening para recuperar todos los Rasgos Físicos relacionados con la fuerza bruta que hayas perdido o gastado durante la velada. No es posible utilizar el Flujo para recuperar otro tipo de Rasgos Físicos, como los que representan la coordinación, el movimiento o la velocidad, que no se ven afectados. Los Rasgos que pueden ser restaurados gracias a la Habilidad de FdlE son los siguientes: Duro, Feroz, Fornido, Musculoso y Nervudo.

 

Potenciarse

Puedes redoblar tus esfuerzos en cualquier prueba de fuerza, frecuentemente superando obstáculos que espantarían a Inmortales más débiles.

Si eres derrotado en un Reto relacionado con la fuerza, puedes reclamar una revancha inmediata. Cualquier Rasgo que hubiese perdido continúa perdido, aunque no necesita pujar otro. Eres tú quien consigue hacerse con el objeto del Reto si vences en la segunda prueba. Este nivel del Flujo sólo puede ser utilizado una vez por Reto, y no frente al uso de una Habilidad usada por el oponente, pero puede ser superado por otro Inmortal que también utilice Potenciarse. Este nivel de FdlE no puede emplearse en pruebas de coordinación, movimiento, ni velocidad, sino sólo en las que impliquen el uso de la fuerza bruta.

 

Intermedio

Vigor

Tu fuerza física ha alcanzado proporciones asombrosas. Una demostración de este nivel te señala inmediatamente como sobrehumano.

En la práctica, un personaje con Vigor adquiere el uso de un Rango Extra para cualquier Rasgo físico, que puede ser empleado en los Retos Físicos relacionados con la fuerza, y no en los relativos a coordinación, movimiento, velocidad ni cosas por el estilo. Puede ser muy útil en los combates. Este Rango adicional es de Nivel Seis. Debes declarar que eres capaz de usar “Rango Extra” antes que puedas aprovecharte de este Flujo durante un Reto.

 

Avanzado

Pujanza

Tienes una fuerza monumental. Lo que para ti no es más que un simple empujoncito basta para deformar metales y romper las piedras. Si te empleas puedes triturar los huesos del más duro mortal, rasgar una plancha de acero o reducir a gravilla un bloque de mármol. Ni siquiera los demás Inmortales pueden aguantar durante mucho tiempo el castigo que eres capaz de infligirles.

En combate cuerpo a cuerpo, infliges una herida adicional a tus oponentes. Además, todos los empates en Retos Físicos relacionados con la fuerza se resuelven a tu favor, independientemente de quién tenga más Rasgos. Por supuesto, si tu oponente también tiene este Flujo, el ganador se decide de la forma normal.

 

Fortaleza

Todos los Inmortales disfrutan de una fabulosa constitución, reforzada por sus poderes de regeneración gradual y su inmunidad al paso del tiempo y a las enfermedades. Los Inmortales con la habilidad de Fortaleza son todavía más duros. Teniendo en cuenta las numerosas fuerzas destructivas con que un Inmortal puede encontrarse (y acabará haciéndolo) durante su larga vida, esta habilidad puede ser una tremenda ventaja.

 

Firmeza

Este nivel de fortaleza representa la capacidad del personaje de encogerse de hombros ante los daños sufridos, incluyendo los provocados por el fuego.

El personaje puede ignorar los efectos secundarios de estar Herido, o Lesionado. Se mantendrá en juego hasta que alcance Lesionado o Muerto. Usar esta actividad no cuesta nada, y se activa automáticamente cuando es necesario.

 

Fibra

El físico del Inmortal se ha endurecido ante los peligros y amenazas del mundo. Gana un Nivel de Salud adicional, que queda registrado en la Hoja de Personaje. Este Nivel puede perderse temporalmente y ser recuperado como otro cualquiera, y cuenta como un segundo “Sano”.

 

Intermedio

Temple

Demuestras una alta resistencia a todo tipo de daño y heridas. Aunque enemigos muy superiores o persistentes pueden darle fin a tu existencia inmortal, no les resultará nada fácil.

Siempre que el personaje reciba heridas agravadas, puede intentar reducirlas a heridas ordinarias, pero sólo una vez por Nivel de Salud perdido. El personaje deberá gastar un Rasgo Físico adecuado (Correoso, Robusto… etc.) y pasar una prueba simple por herida. De este modo, si sufriese tres heridas agravadas de forma simultánea, el personaje podría intentar reducirlas por separado a heridas ordinarias gastando tres Rasgos Físicos apropiados y superando tres pruebas simples.

Pre-requisito: Fuerza de las Edades y Fortaleza

 

Avanzado

     Ignorar Heridas (Aegis)

     Usando este Flujo, el Inmortal es virtualmente imparable. El Inmortal ahora sana dos veces el índice normal para un Inmortal, y puede usar Auto-Curación, para curarse heridas agravadas.

Prerequisite: Vigor, Temple, y Auto-Curación

 

Sentidos

     El Quickening del Inmortal está siempre alerta a posibles amenazas, tanto que se convierte en un sexto sentido que advierte al Inmortal sobre la presencia de otros como él, incluso de otras criaturas sobrenaturales.

 

Básico

     Sentir Quickening

     Se hace un reto estático (usando tus Rasgos de Quickening). La dificultad está basada en la distancia al Inmortal más cercano:

          Mismo cuarto:               Automático

          Mismo Edificio:                        Estándar

          Misma Cuadra:             Intermedio

          Un Kilómetro:               Excepcional

          Ciudad pequeña:                      Increíble

          Cuidad Mediana:                      Asombroso

          Ciudad grande o mayor:           Imposible

Nota: Esta misma habilidad es también usada para sentir si un área se considera Suelo Sagrado o no. Se aplica la misma tabla de Reto.

 

     Sentir lo Inexplicable

     Esta habilidad está menos definida que las otras. Es una habilidad que le permite a los Inmortales simplemente saber cosas que de otra forma no sabrían. (Por ejemplo, cómo Connor sabía de la grabación y el arma en el apartamento de Brenda; Cómo Kurgan sabía de Connor, etc.) Esta habilidad es una fuente errática de información y debería ser usada cuidadosamente por el Monitor. La sugerencia es una serie de sobres, con información en ellos. Estos deberían ser marcados en el frente con las indicaciones. El Inmortal debería abrir los sobres cuando las indicaciones lo digan (por ejemplo al encontrarse un PNJ o un PJ, entrar a un lugar, observar una acción) Un Inmortal no debería depender de esta información, ya que es un reflejo más de su Quickening que constantemente aumenta y disminuye. Entre más alto el Nivel de Quickening del Inmortal, más información y más frecuentemente debería manifestarse en si misma. Se rumorea que esta habilidad no es sino un pedazo de lo que logrará el inmortal al final en el premio, la omnisciencia.

 

Intermedio

Plenitud de los Sentidos

Puedes incrementar bastamente uno de tus sentidos para conseguir a un mundo de estímulos sensoriales que la mayoría de la gente nunca podrá disfrutar. La Plenitud de los Sentidos puede ser utilizada por el personaje para escuchar conversaciones ajenas, ver en la oscuridad (excepto si es absoluta), leer cartas por el tacto, identificar el olor particular de alguien o disfrutar de un sabor sólo por referencias. Cualquier sentido puede verse agudizado mediante esta Habilidad, pero nunca más de uno a la vez.

El Monitor puede exigir un Reto Mental en caso de tareas muy difíciles. Por otra parte, si el personaje recibe un estímulo demasiado fuerte mientras usa el Flujo (por ejemplo, música a todo volumen, luces deslumbrantes o un hedor especialmente intenso), se verá privado por completo de ese sentido durante quince minutos.

 

Avanzado

     Sentir lo Innatural

     Este se usa justo como Sentir Inmortal, pero también detectará a otras entidades sobrenaturales. Para de distinguir a las diversas ‘firmas’ supernaturales, el usuario debe gastar un Rasgo Mental, ‘clasificándolas’. El nivel de dificultad está basado en el tamaño del área que el Inmortal desea investigar y el número de entidades sobrenaturales presentes.

          Mismo cuarto:               Automático

          Mismo Edificio:                        Estándar

          Misma Cuadra:             Intermedio

          Un Kilómetro:               Excepcional

          Ciudad pequeña:                      Increíble

          Cuidad Mediana:                      Asombroso

          Ciudad grande o mayor:           Imposible

Nota: No puede ser utilizada para rastrear criaturas específicas, simplemente dice si algo está presente y no es natural.

Pre-requisito: Plenitud de los Sentidos.

 

    

Influencia

            La Influencia puede tomar la forma de contactos, aliados o control directo sobre una agencia mundana. En un sentido práctico, la Influencia puede hacer más fácil la vida de casi cualquier Inmortal. Puede ser empleada para obtener información, proteger las actividades ilegales del Inmortal, modificar los registros de nacimiento, o asegurar el traspaso de las herencias.

            Los personajes pueden usar los Rasgos de Influencia de forma directa, gastándolos para conseguir algún objetivo en un aspecto específico de la sociedad mortal. Muchas Influencias pueden proporcionar efectos similares, como en el caso de Calles y Delincuencia, pero por lo general habrá una mediante la que resulte más fácil conseguirlos, o que obtenga mejores resultados. La dificultad de la tarea es el número de Rasgos que deben gastarla para realizarla. Este número es determinado por el Narrador y puede estar sujeto a cambios repentinos. La guía que ofrecemos para cada área de Influencia puede cambiar de forma dramática entre crónica y crónica, o incluso entre sesión y sesión. A veces el monitor pedirá un Reto de alguna clase para representar la incertidumbre o dificultad añadida al usar Influencia.

            Para emplear la Influencia directamente, el jugador debe ponerse en contacto con un Monitor y explicarle la clase de efecto que desea producir. El Monitor decidirá entonces el coste en Rasgos, el tiempo requerido (real y de juego) y si es necesaria alguna prueba. Se considera temporalmente gastados los Rasgos de Influencia empleados de esta forma, y no pueden ser recuperados hasta la siguiente sesión. Los efectos de la Influencia pueden ser breves e instantáneos o permanentes y generalizados, dependiendo de la naturaleza de la manipulación y del grado de poder del personaje.

Algunas veces los jugadores querrán realizar acciones que no parecerán estar bajo una sola esfera de Influencia. Digamos que un Inmortal quiere abrir un notorio Museo de Arte o Tienda de Antigüedades en la ciudad. Obviamente, necesitará Finanzas, pero Alta Sociedad y Medios de Comunicación podrán ser útiles para estimular el interés o anunciar el museo como algo realmente espectacular. ¿Y qué pasa si no tiene autorización municipal para instalar el museo donde quiere hacerlo? La Burocracia podría ser útil para cambiar esto, por no hablar de las licencias y permisos necesarios. Por todo ello, en algunos casos el Narrador puede decidir que son necesarios dos o más campos de Influencia para conseguir algo. No sólo es más realista, sino que anima a los personajes a relacionarse para conseguir la Influencia que necesitan.

Algunas veces, los personajes pueden intentar contrarrestar la Influencia de otros. En estos casos, contrarrestar las Influencias cuesta generalmente un Rasgo por otro. Un ejemplo sería un Inmortal intentado hacer que el periódico publicase una noticia sobre una decapitación y otro procurando silenciarla.

Las partidas más grandes necesitan monitores dedicados solamente a la Influencia. Los Narradores que creen crónicas complejas deben considerar un sistema de registro de los distintos gastos y comercios de Rasgos. Además de hacer más fácil el uso de la Influencia, este sistema ayuda a la planificación y la intriga. Entre juego y juego, el Narrador puede utilizar esos registros para ver lo que los personajes están intentando conseguir y escribir tramas alrededor de esos objetivos. En cualquier juego, las acciones y manipulaciones de los Inmortales de una ciudad pueden formar una auténtica sub-trama. Muchos querrán usar sus Rasgos de Influencia, mientras que otros preferirán poder para observar las acciones de sus congéneres y llevar adelante sus propias intrigas y planes.

En la práctica, el uso de la influencia nunca es instantáneo, y raramente definitivo. Aunque un personaje pueda, por ejemplo, condenar cualquier edificio de la ciudad, no será derribado esa misma noche. En aras de la fluidez del juego, el Narrador puede permitir que los efectos más triviales de la Influencia tengan lugar en sólo un cuarto de hora. Por otro lado, las manipulaciones de mayor importancia pueden convertirse en el centro de tramas progresivas que requieren varias sesiones de juego para dar fruto.

Las guías que ofrecemos a continuación no son de ninguna manera un límite al número de Rasgos de Influencia que pueden ser gastados a la vez ni a los cambios que puede conseguir un personaje. Son simplemente sugerencias para que el Narrador pueda establecer sin problemas el coste de ciertas acciones.

Los efectos marcados con un asterisco (*) pueden lograrse normalmente sin tener que gastar un Rasgo de Influencia.


 

Alta Sociedad

Sobre las cabezas de la gente común hay un elitista grupito de humanos que, por razón de su nacimiento, sus propiedades, su talento o un capricho del destino, se consideran por encima de las sucias masas. Las Influencias en la Alta Sociedad permiten al personaje dirigir y utilizar las energías de este excepcional grupo. Entre sus filas es posible encontrar diletantes, viejos ricos, estrellas del cine y del rock, artistas de todas clases, advenedizos, modelos de alta costura y críticos de la moda.

                       

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Saber que está de moda*

Tener conocimiento de espectáculos, estrenos teatrales y conciertos antes de que sean anunciados al público*

Conseguir entradas “difíciles de obtener” para un espectáculo*

2

 

Seguir la pista de numerosas celebridades y luminarias

Ser una figura local en el campo del entretenimiento

“Aceptar el préstamo” de $1000 como dinero “para vicios” de algún amigo rico.

3

 

Acabar con una carrera prometedora

Relacionarse bien con la clase superior

4

 

Ser una celebridad menor

5

 

Conseguir una breve aparición en MTV

Arruinar un nuevo club, galería, festival u otro encuentro de la Alta Sociedad

 

Burocracia

            Los aspectos de organización del gobierno local, estatal o incluso federal caen en la esfera de control del personaje. Puede doblar y retorcer a su gusto la maraña de reglas y normativas que parecen necesarias para sacar adelante nuestra sociedad. El personaje tiene contactos y aliados entre funcionarios del gobierno, supervisores, empleados de las compañías de servicio y obras públicas, inspectores y otros trabajadores civiles.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Seguir la pista de documentos públicos*

2

 

Falsificar un certificado de nacimiento o un permiso de conducir

Privar de servicios públicos a una pequeña vivienda

Cerrar al público un parque o carretera de poca importancia

Conseguir indebidamente un subsidio público ($250)

3

 

Falsificar una visa, un certificado de defunción o un permiso de residencia

Cerrar un colegio público durante un día

Privar a un bloque de viviendas de servicios públicos (o dárselos)

Clausurar un pequeño negocio por alguna infracción

4

 

Instalar un línea telefónica

Iniciar una investigación a escala departamental

Falsificar una escritura de propiedad

5

 

Iniciar, detener o alterar un programa o política municipal

Clausurar un negocio de importancia por alguna infracción

Alterar la calificación urbana de una zona en particular

Anular los registros de una persona a nivel municipal y estatal

6

 

Disponer una auditoria a una persona o negocio

 

Calles

            Desencantados, privados de sus derechos e ignorados por quienes creen estar por encima de ellos, una corriente subterránea entre los humanos ha creado su propia cultura y estilo de vida para enfrentarse a la dura prueba que les ha impuesto la vida. En los oscuros callejones y barrios bajos puedes encontrarte con pandilleros, gente sin hogar, actores callejeros, modestos delincuentes, prostitutas y otros seres olvidados.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Saber lo que ocurre en las calles

Identificar a la mayoría de las pandillas y conocer sus territorios y costumbres

2

 

Vivir sin problemas en la capa más baja de la sociedad

Tener uno o dos contactos en muchos aspectos  de la vida en las calles

Acceder a mercancía ilegal de escasa importancia

3

 

Tener conocimiento sobre otras áreas de Influencia

Conseguir algunos servicios de gente de las calles o pandillas

Conseguir pistolas, o armas blancas poco comunes

4

 

Movilizar a grupos de gente sin hogar

Gozar de respeto entre la pandillas, teniendo la palabra en casi todos los aspectos de sus operaciones

Organizar o pedir una “colecta” ($250)

5

 

Controlar una banda de tamaño medio

Organizar llamativas protestas de gente de las calles

 

Delincuencia

            Incluso en las épocas más cosmopolitas la sociedad encuentra algunas necesidades y servicios demasiado cuestionables o simplemente inaceptables. Siempre ha habido alguien dispuesto a hacer algún esfuerzo para cubrir esta demanda, a pesar de los numerosos riesgos. Entre esta multitud frecuentemente despiadada y peligrosa hay matones, Mafia, Yakuza, corredores de apuestas, ladrones y blanqueadores de dinero.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Localizar modestas actividades o mercancias ilegales (cuchillos, drogas de poca monta, apuestas a pequena escala, entradas de reventa, etc.)

2

 

Conseguir drogas serias, pistolas, coches robados, etc.

Conseguir músculo de alquiler para arrugar a alguien

Comprar pequeños botines

Demostrar que el crimen si vale si paga ($1000)

3

 

Conseguir una escopeta, rifle o subfusil

Organizar un pequeño “golpe”

Conocer a algún miembro de la Familia

4

 

Lazos con el crimen de cuello blanco

5

 

Disponer un asesinato

Conseguir los servicios de un experto en explosivos o un incendiario

Cubrir la demanda local de droga

 

Finanzas

            El mundo está cubierto de complicaciones financieras y de personas que las traman. Los Inmortales con Influencia en las Finanzas conocen el idioma y los refugios del dinero. Tienen fácil acceso a bancos, mega-corporaciones y ciudadanos realmente ricos de todas las naciones. El personaje dispone de una gran variedad de servidores entre los que escoger, como Consejeros Delegados, banqueros, corporativos, empleados de banca, agentes de bolsa, inversores y demás elementos relacionados con este mundo.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Ganar dinero; saber de grandes transacciones y asuntos financieros

Reunir capital ($1000)

Adquirir conocimientos sobre tendencias económicas generales*

Descubrir los auténticos motivos de las maniobras financieras realizadas por los demás

2

 

Seguir la pista de una pequeña cuenta no protegida

Reunir capital para adquirir un pequeño negocio

3

 

Adquirir un negocio de cierta importancia (unas pocas sucursales o un gran establecimiento)

4

 

Manipular la banca local (retrasar depósitos, variar los tipos de interés)

Arruinar un pequeño negocio

5

 

Controlar un aspecto de la banca en toda la ciudad (desconectar los cajeros automáticos, declarar un día libre para todos los empleados del banco)

Arruinar un negocio de importancia

Adquirir una gran compañía

6

 

Iniciar una tendencia económica

Instigar despidos generalizados

 

Iglesia

            Ni siquiera las iglesias están libres de la influencia  que un Inmortal oportunista pueda aprovechar. Usualmente, la influencia eclesiástica sólo se aplica a las confesiones principales, como Cristianos, Budismo, Judaísmo o Islamismo. A veces, hay otras religiones que se acercan más al campo de Influencia del Ocultismo. Los contactos y aliados ofrecidos por este campo de Influencia son ministros, obispos, sacerdotes, activistas evangelistas, cazadores de brujas, monjas y diversos empleados y asistentes eclesiásticos.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Identificar a la mayoría de los miembros seglares de una confesión determinada en la zona

Hacerse pasar por sacerdote*

Examinar los registros generales de la parroquia (bautismos matrimonios, entierros, etc.)

2

 

Identificar a los miembros generales de la parroquia

Seguir la pista a los fieles más regulares de la congregación

Suspender se sus funciones a miembros ordenados

3

 

Abrir o cerrar una iglesia al público

Meter la mano en el cepillo ($250)

Acceder a información privada y archivos de la iglesia

4

 

Desacreditar o suspender a miembros de alto nivel

Manipular una rama de la Iglesia a nivel regional

5

 

Organizar protestas de importancia

Acceder a antiguos conocimientos y sabiduría de la iglesia

6

 

Tomar en préstamo  o acceder a reliquias u objetos sagrados de la iglesia

7

 

Utilizar los recursos de una Diócesis en provecho propio

 

Industria

            El oscuro y asfixiante ambiente Gótico Punk de Killer Highlander se sustenta sobre una base de rechinantes maquinarias que bombean sin cesar y el sudor de incontables trabajadores. Un personaje con Influencia en la Industria ha metido los dedos en este campo, formado por obreros sindicalistas, capataces, ingenieros, contratistas, obreros de la construcción y trabajadores manuales.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Adquirir conocimientos sobre proyectos y operaciones industriales*

2

 

Realización de proyectos de escasa importancia

Disponer pequeños “accidentes” o sabotajes

Meter la mano en los fondos del sindicato o apropiarse del dinero para gastos habituales ($500)

3

 

Organizar huelgas menores

Apropiación de maquinaria por breves periodos de tiempo

4

 

Cerrar (o revitalizar) una pequeña planta industrial

5

 

Manipular industrias locales

6

 

Interrumpir la producción local de un recurso determinado

 

Medios de Comunicación

            Los Medios de Comunicación son los ojos y oídos del mundo. Aunque en estos días son pocos los que dudan de su corrupción, muchos se sorprenderían si supiesen quién cierra esos ojos  tapa esos oídos de ven en cuando. Es un mundo de directores de emisora, editores, reporteros, técnicos, cámaras, fotógrafos y personalidades radiofónicas.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Tener pronto conocimiento de las grandes noticias*

Publicar pequeños artículos (con una razón)

2

 

Contener (pero no parar definitivamente) pequeños artículos o reportajes

Apoderarse de información sobre reportajes de investigación

3

 

Iniciar reportajes sobre noticias

Apropiarse de fondos para proyectos y malgastarlos ($250)

Acceder a los recursos de producción

Enterrar historias y proyectos

4

 

Emitir historias falsas (sólo en cadenas locales)

 

Ocultismo

            Mucha gente siente curiosidad por lo sobrenatural y los variados grupos y creencias que forman el mundo del Ocultismo, pero hay pocos que lo consideren algo más que un fraude, una diversión o una curiosidad. Puede que no se alejen de la verdad. Entre la comunidad Ocultista hay líderes de culto, charlatanes, aprendices y New Agers.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Contactar con grupos ocultistas ordinarios y valerse de sus prácticas

Conocer a algunas de las figuras más visibles de lo oculto*

2

 

Conocer (y ponerse en contacto con ellas) a algunas de las personalidades más oscuras de lo oculto*

Acceder a recursos necesarios para la mayoría de rituales y ritos

3

 

Acceder a componentes vitales o muy escasos

Tener conocimiento de la proximidad de ciertas entidades sobrenaturales, e incluso contactar con ellas (vampiros, hombres lobo, magos, wraiths, etc.)

Sacar algunos billetitos ($250) de entusiastas impresionables

Acceder a tomos y escritos ocultistas (parte de un supuesto Libro de Ambar)

Estudiar un ritual básico

4

 

Estudiar un ritual Intermedio

5

 

Conseguir objetos mágicos de escaso poder

Estudiar un Ritual Avanzado

6

 

Investigar para aprender un Ritual o rito nuevo de libros o mentores

 

Policía

            “Servir y proteger” es un lema popular entre los escogidos defensores de la ley. Pero en estos tiempos inseguros, incluso aquellos que permanecen ignorantes de la existencia de los Inmortales tienen sus razones para dudar de los motivos de quienes cada día ponen sus vidas en la primera línea del frente por el bienestar de la gente común. Quizá deberían empezar a preguntarse a quién defienden éstos, a quién sirven y por qué. Esta Influencia abarca, entre otros, a polis machacas, chupatintas, guardias de prisiones, divisiones especiales (SWATs, Homicidios), detectives y diversos destinos de despacho.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Aprender sobre procedimientos policiales*

Acceso a información policial y rumores

Evitar multas de tráfico

2

 

Verificación de matrículas

Olvidar pequeños delitos (primera condena)

Conseguir “noticias dentro”

3

 

Descubrir secretos del Departamento

Conseguir copias de un informe policial

Hacer que la policía acose, atosigue o detenga a alguien

4

 

Acceder a armamento o contrabando confiscado

Iniciar una investigación

Conseguir dinero, ya sea de la sala de pruebas o apropiándoselo ($1000)

5

 

Iniciar investigaciones de importancia

Organizar operaciones

Investigaciones a nivel departamental

Hacer que un oficial sea expulsado

6

 

Paralizar temporalmente la actividad de un Departamento

Hacer que una investigación de importancia sea cerrada

 

Política

            Se dice que la imitación es la lisonja más sincera. Si de verdad es así, los más conspiradores y aficionados a la manipulación de entre los Inmortales deben sentirse bastante satisfechos por las criminales marrullerías de sus equivalentes humanos en el mundo de la Política. Entre estos individuos hay hombres de estado, activistas, técnicos estadísticos, miembros del partido, cabilderos, candidatos, e incluso figuras públicas.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Cabildeo menor

Identificar las autenticas plataformas de políticos y partidos*

Estar al tanto*

2

 

Conocer a políticos de poca monta

Tener conocimiento previo de proyectos de ley y similares

Utilizar a un recolector de fondos o la caja oculta ($1000)

3

 

Desviar o alterar proyectos políticos (parques locales, renovaciones, pequeñas construcciones)

4

 

Promulgación de leyes menores

Destrozar la carrera de un político poco importante

5

 

Conseguir para tu candidato un puesto de escasa relevancia

Promulgación de leyes de alcance más amplio

6

 

Bloquear los avances de importantes proyectos legislativos

Suspender temporalmente de importancia capital

Manipular a las oficinas o subcomités del estado

7

 

Dominar la actividad política a nivel del condado

Subvertir, hasta un cierto punto, los poderes de la comunidad

8

 

Alertar a una división completa del Ejercito

Declarar el estado de emergencia en una región

 

Servicios de Salud

            El mundo moderno dispone de una miríada de organizaciones y recursos para tratar cualquier dolencia o enfermedad de los mortales, o al menos esa es la teoría. La red de agencias sanitarias, hospitales, asilos y grupos médicos está sujeta a la explotación de todos aquellos Inmortales que tienen Influencia en el campo de la los Servicios de Salud. Enfermeras, médicos, trabajadores de laboratorio, especialistas, terapeutas, consejeros y farmacéuticos son algunos de los habitantes de este mundo.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Acceder al historial medico de alguien*

Utilizar en beneficio propio los servicios públicos de los centros de salud

Falsificar registros de vacunación y similares

2

 

Acceder a registros sobre determinadas investigaciones médicas

Realización de sencillas tareas de laboratorio

Conseguir copias de un informe de Medicina Legal

3

 

Declarar pequeñas cuarentenas

Alterar los resultados de pruebas e inspecciones

4

 

Conseguir un cadáver

Reescribir totalmente un historial

Aprovechar donaciones en beneficio propio ($250)

Iniciar pequeñas investigaciones médicas sobre algún tema

Declarar cuarentenas a gran escala

Clausurar locales por “violación de las normas de sanidad”

5

 

Realización de proyectos especiales de investigación

Conseguir que alguien sea hospitalizado o dado de alta

 

Sistema Legal

            La presencia de los Inmortales se deja sentir incluso en las salas de la justicia, además de en los juzgados, escuelas de leyes, firmas de abogados y oficinas de justicia. Es un complejo y apasionante mundo habitado por abogados, jueces, alguaciles, procuradores, funcionarios y fiscales.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Conseguir una defensa gratuita en casos de poca importancia

2

 

Conseguir que sea levantada la fianza por algunas imputaciones

Conseguir la retirada de cargos menores

3

 

Manipular procedimientos legales

-          pequeños testamentos

-          contratos de poca importancia

-          plazos judiciales

Acceder a fondos públicos o del Juzgado ($250)

Conseguir una defensa en la mayoría de los casos

4

 

Enviar citaciones

Paralizar procedimientos

Conseguir la retirada de la mayoría de los cargos

Cancelar o exigir la prestación de cauciones bajo juramento

5

 

Cerrar cualquier investigación, excepto las más serias

Iniciar un procedimiento de deportación contra alguien

 

Transportes

            El mundo está en constante movimiento. Es obvio que la prosperidad se basa en gran parte en el hecho de que la gente y los productos vuelan, navegan o circulan desde y hacia todos los rincones del globo. Sin los medios para llevar a cabo esta monumental tarea, nuestro “pequeño” mundo volvería rápidamente a ser un imponente orbe de grandes zonas aisladas, como en la antigüedad. Las fuerzas que mantienen este tráfico en movimiento son taxistas, conductores de autobús, pilotos, controladores aéreos, agencias de viajes, capitanes de barco, guardias fronterizos y muchos otros.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Un mago en cuanto a saber adónde va quién, cuándo y por qué

Viajar de forma rápida y gratuita*

2

 

Seguir la pista de un objetivo desprevenido si está usando un medio de transporte público

Organizar un pasaje seguro (o al menos escondido) ante ciertas amenazas mundanas (luz solar, robo, etc.)

3

 

Trastornar seriamente la capacidad de viajar de alguien

Evitar muchos peligros sobrenaturales durante un viaje (cazadores, etc.)

4

 

Cerrar temporalmente un medio de transporte (líneas de autobús, navieras, aéreas, ferroviarias, etc.)

Conseguir dinero en ruta ($500)

5

 

Variar las rutas de muchos medios de transporte

Dedicarse al contrabando impunemente

6

 

Extender tu control a áreas cercanas

7

 

Aislar una región pequeña o remota por un corto período de tiempo

 

Universidad

Vivimos en la edad de la información, y la búsqueda de aprendizaje y conocimientos empieza en las escuelas, colegios, y universidades. La influencia en la Universidad representa un cierto grado de control sobre estas instituciones, y quizá intereses económicos. En esta esfera de Influencia podemos encontrar profesores, catedráticos, decanos, estudiantes de todos los cursos, edades y tribus culturales, así como una gran cantidad de mentes jóvenes sin formar, fácilmente impresionables.

 

Coste

 

Efecto Deseado

1

 

Conocer los entresijos y politiqueos de las escuelas locales*

Acceder a los recursos menos importantes de la universidad

Acceder a los archivos hasta un nivel de instituto

2

 

Tener uno o dos contactos con conocimientos o habilidades de utilidad

Acceso a ayudas menores

Falsificar los archivos de un instituto

Obtener registros de la universidad

3

 

Obtener favores en una facultad

Cancelar una clase

Poner notas

Desacreditar a un estudiante

4

 

Organizar protestas, sentadas y marchas estudiantiles

Desacreditar a los miembros de una facultad

Conseguir dinero mediante una beca

5

 

Falsificar un título de pregraduado

6

 

Iniciar proyectos de cierta importancia

Alterar currículos a nivel institucional

Libre acceso a todo tipo de ayudas

 


Quickening

            Puedes usar tus Rasgos de Quickening (RQ) de muchas maneras. Los RQ son recuperados a la razón de un Rasgo por hora, hasta que los Rasgos se completan.

 

Incrementar el Nivel de Quickening

A diferencia de los Vampiros, quienes se vuelven más poderosos simplemente con la edad (y su generación), los Inmortales solamente pueden aumentar su Nivel de Quickening al matar a otro Inmortal. Cuando un Inmortal asesina a otro de su especie, el vencedor gana el Nivel de Quickening del perdedor en experiencia de Quickening. Al gastar 10 de experiencia regular y 1 de experiencia de Quickening, el Inmortal puede aumentar su Nivel de Quickening en 1.

 

Cómo emplear los Rasgos de Quickening

            Los Rasgos de Quickening no tienen adjetivos asignados, como otros Rasgos. Cada RQ representa simplemente un volumen de energía. A continuación te detallamos lo que puedes hacer con tus RQ durante el juego:

·         Los RS pueden ser empleados para recuperar Niveles de Salud en una proporción de uno a uno (1:1). Las heridas sanan de forma instantánea.

·         Algunos Flujos requieren RQ, como Velocidad o Fortaleza.

·         Puedes usar los RQ para incrementar tus Rasgos Físicos durante un Reto. Cada Rasgo que gastes añadirá uno al total de tus Rasgos Físicos por la duración de un conflicto.

Los RQ empleados de esta forma pueden usarse como si fuesen Rasgos Físicos, incluyendo los empleados para confrontar. Sus efectos se mantienen por la duración del conflicto, no la del Reto. La diferencia es que un conflicto puede abarcar un número de Retos. Estos Rasgos permanecen hasta cinco minutos después del último Reto del conflicto, momento en que desparecen.

Cada Rasgo empleado debe ser marcado de alguna manera (por ejemplo con una equis -X-).

 

El Quickening

La ocurrencia del Quickening es un muy violento maelstrom de energía. Este se inicia unos pocos segundos después de la decapitación de un Inmortal. Cualquier cosa electrónica en los alrededores es normalmente destruida y todos los vidrios seguramente se romperán. Otro efecto colateral es que cualquier Vástago en la vecindad puede ser inmolado por el Quickening (el Quickening siendo energía viviente, y el Vástago no-muerto). Se hace sobre el Vástago un simple Reto y 5 Rasgos físicos deben ser confrontados o el Vástago se prenderá en llamas y empezará a sufrir daño agravado. También, debido a la afluencia repentina de la energía de vida, cualquier herida que el Inmortal actualmente tenga, incluyendo heridas agravadas, son instantáneamente curadas y los Rasgos de Quickening del Inmortal son inmediatamente devueltos incluyendo cualquier Rasgo Mental y Social perdidos. Debido a las violentas fuerzas que un Inmortal está poniendo, él recupera la mitad de los Rasgos Físicos que actualmente tiene, redondeando hacia arriba. Después de una hora de descanso, recuperará el resto de los Rasgos Perdidos.

El Quickening tendrá eco en todos los niveles de la Umbra, y a menudo atraerá espíritus al sitio de las batallas de los Inmortales. Los muros entre los mundos serán muy delgados por un periodo de tiempo después de la Decapitación (una hora por Nivel de Quickening del perdedor). Permitiendo fácil acceso a la Umbra (caminar de lado es automático).

Durante la transferencia, hay una oportunidad de que el Inmortal vencedor que no tenga una habilidad, conocimiento, o Habilidad de Quickening (y que el perdedor tenga) le pueda sea transferida. Sin embargo, este no es usualmente el caso.

Por alguna razón, todos los Inmortales son estériles, y no pueden tener hijos. Esto nunca estará en duda, y nunca puede ser cambiado a través de algún ritual, habilidad o evento.

 

Fuerza de Voluntad

            En lo más profundo de cada uno de nosotros está la capacidad de hacer cosas increíbles. En momentos de catástrofe, se sabe de gente que ha realizado hazañas extraordinarias. Si las circunstancias son las apropiadas, una persona puede levantar un automóvil para salvar aun peatón atrapado bajo él, o entrar en un edificio en llamas para rescatar a un niño. Una persona con determinación puede incluso enfrentarse a la muerte si realmente tiene la voluntad de vivir. En la KH, esta habilidad para conseguir lo que es casi imposible se define mediante un Rasgo llamado Fuerza de Voluntad (FV). Su FV le da a un personaje la energía adicional necesaria para superar los obstáculos y alcanzar el éxito allí donde otros se rinden o fracasan.

            Cada personaje comienza el juego con un número de Rasgos de FV. Para los vampiros, el número de Rasgos depende de la generación del personaje. Estos Rasgos de Voluntad pueden ser empleados para cualquier cosa que al jugador le parezca importante. A continuación ofrecemos unos pocos ejemplos de cómo los Inmortales pueden usar la FV.

·         La FV le permite a un personaje recuperar todos los Rasgos perdidos en UNA categoría: Físicos, Mentales o Sociales, (solamente una categoría por Rasgo de FV).

·         El personaje puede ignorar los efectos de sus heridas (hasta Incapacitado inclusive) durante un Reto.

·         Puede gastarse un Rasgo de FV para negar los efectos de cualquier Reto de carácter Mental o Social.

 

Una vez se ha utilizado un Rasgo de FV, este desaparece HASTA EL FINAL DE LA HISTORIA, momento en el que el personaje recupera toda la FV utilizada durante ella. Es posible que un Monitor decida darle un Rasgo de FV a un personaje durante el juego como recompensa por una interpretación excepcional. Esta recompensa extra se da por interpretar adecuadamente la Naturaleza del personaje, representar un Trastorno de forma convincente o cualquier otro motivo que el Monitor considere apropiado.