domingo, 9 de mayo de 2010

El largo intento de definir un RPG en Advanced Dungeons & Dragons (a.k.a D&D 2.0)

A llegado el momento de anotar la definición de JdR que podemos encontrar en el nostálgico AD&D 2ª Edición. Como podrán leer, sorprende la cantidad de palabras requeridas para explicar algo que algunos consideran imposible de describir con el lenguaje humano. Sin embargo, para el año 1989, la intención didáctica bien valía la pena.


Los siguientes párrafos se pueden encontrar en la página 9 de la edición norteamericana revisada y actualizada del Player's Handbook  para la 2ª edición del juego AD&D, bajo la entrada The Real Basics:

"Games come in a wide assortment of
types: board games, card games, word
games, picture games, miniatures games.
Even within these categories are subcategories.
Board games, for example, can be
divided into path games, real estate games,
military simulation games, abstract strategy
games, mystery games, and a host of others.
Still, in all this mass of games, roleplaying
games are unique. They form a category
all their own that doesn't overlap any
other category.

For that reason, role-playing games are
hard to describe. Comparisons don't work
because there isn't anything similar to compare
them to. At least, not without stretching
your imagination well beyond its
normal, everyday extension.

But then, stretching your imagination is
what role-playing is all about. So let's try an
analogy.

Imagine that you are playing a simple
board game, called Snakes and Ladders.
Your goal is to get from the bottom to the
top of the board before all the other players.
Along the way are traps that can send you
sliding back toward your starting position.
There are also ladders that can let you jump
ahead, closer to the finish space. So far, it's
pretty simple and pretty standard.

Now let's change a few things. Instead of
a flat, featureless board with a path winding
from side to side, let's have a maze. You are
standing at the entrance, and you know that
there's an exit somewhere, but you don't
know where. You have to find it.

Instead of snakes and ladders, we'll put in
hidden doors and secret passages. Don't roll
a die to see how far you move; you can
move as far as you want. Move down the
corridor to the intersection. You can turn
right, or left, or go straight ahead, or go
back the way you came. Or, as long as
you're here, you can look for a hidden door.
If you find one, it will open into another
stretch of corridor. That corridor might take
you straight to the exit or lead you into a
blind alley. The only way to find out is to
step in and start walking.

Of course, given enough time, eventually
you'll find the exit. To keep the game interesting,
let's put some other things in the
maze with you. Nasty things. Things like
vampire bats and hobgoblins and zombies
and ogres. Of course, we'll give you a sword
and a shield, so if you meet one of these
things you can defend yourself. You do
know how to use a sword, don't you?

And there are other players in the maze as
well. They have swords and shields, too.
How do you suppose another player would
react if you chance to meet? He might
After all, even an ogre might think twice
about attacking two people carrying sharp
swords and stout shields.

Finally, let's put the board somewhere
you can't see it. Let's give it to one of the
players and make that player the referee.
Instead of looking at the board, you listen to
the referee as he describes what you can see
from your position on the board. You tell
the referee what you want to do and he
moves your piece accordingly. As the referee
describes your surroundings, try to picture
them mentally. Close your eyes and
construct the walls of the maze around
yourself. Imagine the hobgoblin as the referee
describes it whooping and gamboling
down the corridor toward you. Now imagine
how you would react in that situation
and tell the referee what you are going to do
about it.

We have just constructed a simple roleplaying
game. It is not a sophisticated game,
but it has the essential element that makes a
role-playing game: The player is placed in
the midst of an unknown or dangerous situation
created by a referee and must work his
way through it.

This is the heart of role-playing. The
player adopts the role of a character and
then guides that character through an
adventure. The player makes decisions,
interacts with other characters and players,
and, essentially, "pretends" to be his character
during the course of the game. That
doesn't mean that the player must jump up
and down, dash around, and act like his
character. It means that whenever the character
is called on to do something or make a
decision, the player pretends that he is in
that situation and chooses an appropriate
course of action.

Physically, the players and referee (the
DM) should be seated comfortably around a
table with the referee at the head. Players
need plenty of room for papers, pencils,
dice, rule books, drinks, and snacks. The
referee needs extra space for his maps, dice,
rule books, and assorted notes.

The Goal
Another major difference
between role-playing games and
other games is the ultimate goal. Everyone
assumes that a game must have a beginning
and an end and that the end comes when
someone wins. That doesn't apply to roleplaying
because no one "wins" in a roleplaying
game. The point of playing is not to
win but to have fun and to socialize." [Las negrillas son mías]



La traducción oficial del manual al idioma español fue realizado por Domingo Santos para la la línea de juegos de rol de Ediciones Zinco:

"Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categorías hay subcategorías. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de compra, venta e intercambio, juegos de simulación militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una multitud de otros.

Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son únicos. Forman una categoría propia que no tiene ningún punto de contacto con ninguna otra categoría.

Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginación mucho más allá de su normal extensión cotidiana.

Pero bueno. forzar nuestra imaginación es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así que veamos una analogía.

Imagina que estás jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los demás jugadores. A lo largo del camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de partida. También hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy simple y muy estándar.

Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dónde. Tienes que encontrarla.

En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningún dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda, seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que estás allí, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si encuentras una, se abrirá a otra extensión de corredor. Ese corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte hasta un callejón sin salida. La única forma que tienes de descubrirlo es entrar en él y echar a andar.

Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el interés del juego, pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto.

Cosas desagradables. cosas como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas puedas defenderte. Sabes cómo usar una espada, ¿verdad?

Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y también tienen espadas y escudos. ¿Como supones que reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede atacar, pero también puede ofrecerte el que forméis equipo.

Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas espadas y recios escudos.

Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores y convirtamos a ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al tablero, escucharás al árbitro mientras describe lo que puedes ver desde tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo que deseas hacer, y él mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora imagina cómo reaccionarías tú en esa situación, y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto.

Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situación desconocida o peligrosa creada por un árbitro, y debe abrirse camino a partir de allí.

Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego guía a ese personaje a través de una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con otros personajes y jugadores y, esencialmente, “pretende” ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisión, el jugador pretende que es él quien se halla en esa situación y elige un curso de acción adecuado.

Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están cómodamente sentados en torno a una mesa, con el árbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lápices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas surtidas.


El Objetivo
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie “gana”. La finalidad de jugar no es ganar, sino divertirse y socializar."




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