domingo, 18 de octubre de 2009

LARPING estilo nórdico

Publicamos esta traducción libre, no porque creamos que el rol (tanto Verbal como en Vivo) sea una forma de arte (aunque pueda llegar a serlo) ni porque apoyemos el pseudo-comunismo o la falsa idealización guerrillera del che guevara que hacen algunos de los habitantes del norte de europa, sino porque consideramos que es una guía funcional a la hora de realizar un LARP, y pensamos que puede tomarse en cuenta frente a los métodos norteamericanos.


The Vow of Chastity Explained

(El Voto de Pureza Explicado)

 

  1. Evite crear la acción al escribirla en la historia pasada de un personaje o del evento.

 

Desde el punto de vista de un organizador, el LARP puede aparecer ser bueno ya que todo personaje tiene una excitante historia escrita en el background. Esta es una trampa típica. Desde el punto de vista del jugador, sólo lo que sucede en el LARP es real. El LARP no es literatura. Un LARP es acción. El uso de retrospectiva en la descripción del personaje fuerza al jugador a relacionar incidentes que no son reales. El voto de pureza evita toda la acción en el pasado escrito del personaje; toda la acción de la historia debe tener lugar durante el juego.

Ejemplos de cómo se puede resolver esto es con el uso de ‘destinos’, para dejar a los jugadores acordar (y rolear) conflictos entre ellos, o el uso de conflictos estáticos en los backgrounds. Lo dicho no entra en conflicto con esta regla para aquellos jugadores que inventen un background más detallado, si lo encuentran necesario para su inmersión en el personaje.

 

  1. Evite tener una <> (la historia del evento debe ser elaborada para cada jugador, no para el conjunto)

 

Con tramas principales queremos decir conflictos que tienden a tocar el LARP entero, pero que no envuelve directamente a todos los personajes. Las tramas principales son otra trampa típica; el conflicto es importante para los organizadores y aquellos directamente envueltos en él, pero reduce los roles de los personajes que no juegan una parte de dicha trama a la posición de audiencia. El uso de tramas principales casi universalmente lleva a la división entre personajes importantes y menos importantes.

Esta convención viene probablemente de unos organizadores que buscan replicar películas, literatura y teatro. Una historia en un medio no interactivo necesariamente tiene una cantidad límite de personajes activos. En el LARP, una forma de arte interactiva, la cantidad de “actores” e historias es teóricamente ilimitada.

 

Ejemplos de formas alternativas para unir un LARP:

  • El LARP puede contener muchas intrigas pequeñas, en donde las intrigas están temáticamente conectadas.
  • El escenario del LARP puede ser una parte de la realidad. En la vida real no existen las tramas principales.

 

  1. Ningún personaje debe ser solamente una parte de apoyo.

 

No solamente cada personaje debe estar directamente involucrado en los conflictos que enfrenta; el personaje debe también, en su propia forma de jugar, llevar una parte importante del conflicto. Es por esto que es mejor evitar escribir un personaje para aquellos cuya función más importante en el LARP es ayudar o apoyar a otro personaje.

 

  1. Hay que evitar todo tipo de secretos. (Cualquier participante que desee estar al tanto de algo mostrará todos los documentos que lo vinculan a ese evento)

 

En un LARP convencional, los organizadores a menudo intentan crear tensión al prevenir que un jugador se entere de lo que un organizador ha planeado para el personaje. De hecho, las cosas son a menudo mantenidas en secreto para que dichos jugadores o los organizadores se sientan importantes – Se algo que tu no sabes - .

La realidad del LARP es que es actuado, no lo que es mantenido en secreto y se sabe solamente después de que el LARP ha terminado, o se revela para una minoría durante el evento. Al quitar los secretos, también se remueve parte del aspecto competitivo del LARP. Algunos jugadores pueden desear saberlo todo antes de que el evento inicie, mientras que otros no. El voto #4, implica que todos las ideas y proyectos deben estar disponibles para los jugadores que desean conocerlos, no que estos deben ser publicados para todos los jugadores.

 

  1. Después que el evento ha empezado, las guías dramatúrgicas no están permitidos para influenciarlo. (Cualquier uso de montajes y de roles organizadores ad hoc deben ser evitados).

 

Los organizadores de un LARP convencional usan un número de métodos para influenciar el LARP después de que ha empezado. Lo hacen para entretener a los jugadores y para guiar el evento en la dirección >>correcta<<.

Como los organizadores toman el control durante un LARP, los jugadores se vuelven pasivos. Esto lleva a que los jugadores aprendan a esperar el control organizador, incluso a exigirlo. Solo un LARP entero, sin la influencia organizadora, dejará lugar a la iniciativa real en las manos de los jugadores, a quienes les pertenece. Al aprender como hacer el trabajo de un LARP independiente de la influencia y el control organizador, será posible desarrollar más métodos constructivos y activadores de interacción organizativa.

 

  1. La acción superficial debe ser evitada (la guía dramatúrgica no puede de ninguna forma idear o incitar el uso o amenaza de la violencia como parte del evento)

 

El LARP promedio está adaptado para crear tensión a través de la simulación de violencia. El medio puede, sin embargo, ser usado para mucho más que esto – algo que es a menudo examinado en favor del combate. En el momento que esto se escribe, es difícil para muchos LARPers imaginarse un LARP sin combate. Somos de la opinión de que es hora que los dramaturgos y los jugadores aprendan a crear LARPs sin usar estos simples métodos para lograr emoción y suspenso.

 

  1. LARPs inspirados por juegos de rol de mesa deben evitarse.

 

LARP y juegos de rol de mesa son medios diferentes que, a pesar de algunas similitudes, trabajan en diferentes términos. En los juegos de rol de mesa, la acción es jugada al encontrarse los roles (jugadores) y el mundo ficticio (narrador). En un LARP se enfoca sobre los roles (jugadores) y los que pasa entre ellos.

 

Algunas de las trampas que vienen de la herencia de mesa:

  • La idea de “balance de juego” (todos los jugadores deben tener la misma oportunidad de encontrar el tesoro).
  • Enfocarse sobre la solución del acertijo/completar la aventura.
  • Organizadores desean controlar el juego.
  • División entre personajes importantes y los no importantes (‘Personaje Jugador’ y ‘Personaje No Jugador’ )

 

La mayoría de los LARP convencionales están inspirados por juegos de rol de mesa tanto en forma como en contenido. No es muy original hacer un LARP de un nuevo tipo de Juego de Rol de mesa. También registramos que la mayoría de clichés en un LARP actual, son inherentes a los Juegos de Rol de mesa.

El argumento más importante, de cualquier manera, para no estar inspirados por los JdR de mesa es que solamente a través de estas formas somos capaces de hallar que el LARP pueda ser ubicado como un medio separado.

 

  1. Ningún objeto deberá ser usado para representar otro objeto. (todas las cosas deberán ser lo que aparentan ser)

 

En los LARP convencionales y de la corriente principal, un número se signos y substitutos son usados, las espadas están hechas de poliestireno cubierto de látex, las cortinas son dibujadas debido a que las ventanas no fueron inventadas en la edad media, una soga es utilizada como un muro de una ciudad, carpas en vez de casas, etc.

Los signos son muy a menudo una acrecentada, pero desencajada, solución para los problemas  de transferir escenarios de otros medios al LARP. Los exagerados usos de los signos fácilmente llevan a absurdos en los juegos, tanto que es difícil para los jugadores recordar lo que los distintos signos representan. Lo esencial de un LARP desaparece en los signos. Los seres humanos no están, en este contexto, para ser considerados >>objetos<<. Un jugador puede aun ser usado para representar a un personaje…

Lo que deseamos terminar es la absurda certeza de que, por poner un ejemplo, barras de poliestireno son espadas, y la asunción de que ésta la única manera que puede ser hecho. Los signos no son una parte esencial del LARP. Aunque ocasionalmente se pueden tener a la mano, deseamos aprender a cómo crear un LARP sin su uso.

 

  1. Las mecánicas de juego deben ser evitadas. (reglas para la simulación de, por ejemplo, el uso de violencia o habilidades sobrenaturales deben ser evitadas)

 

Por >>mecánica de juego<<>

El LARP se ha desarrollado de los JdR de mesa, los cuales a su vez han surgido de los juegos de estrategia. El uso de mecánicas de juego es meramente un fósil remanente de los juego de estrategia, y es innecesario y generalmente impráctico tanto en los LARP como en los JdR. Las mecánicas de juego pueden ser fácilmente reemplazado con la habilidad de los jugadores para improvisar.

El Voto #9 no excluye las reglas para otros propósitos de la simulación; tales como las reglas de seguridad y los ‘destinos’.


>> El texto original posee 10 reglas, pero la última no tiene la importancia que las primeras 9. Cualquiera que desee leer el texto original lo puede hacer en http://www.laivforum.dk/kp03_book/


Tomado, adaptado y traducido de: Gade, Morten; Thorup, Line & Sander, Míkkel (2003). As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Knudepunkt. Páginas: 24-27.