miércoles, 18 de noviembre de 2009

Highlander LARP (Parte I)

Live-Action Role-Playing: Killer Highlander

Protocolos y reglamento de juego para un Teatro en la Mente[1]

 

Dicen que la primera vez, o te parece una mierda, o nunca te vuelve a parecer lo mismo.”

 

INTRODUCCIÓN (Advertencia al profano)

El acertado desempeño y las buenas soluciones a los desafíos presentados en un Rol en Vivo (ReV) exige –sobre todo en sus fases más avanzadas- el hallazgo o la educción de ciertas relaciones entre ciertas situaciones y de correlaciones entre situaciones y relaciones. Todo ReV es primordialmente, ideo-presentación, aprehensión de relaciones: toda situación (objeto o idea) se da en la percepción/pensamiento según determinadas ordenaciones recíprocas que son captadas de un modo inmediato, por los participantes. Por lo tanto, el éxito personal en un ReV está directamente ligado a la inteligencia de quién participa en él. Si la capacidad intelectual del participante no es lo suficiente alta, pero aun está por encima del promedio, se puede seguir participando en el rol convencional (rol de lápiz-y-papel), si no, dudamos mucho que pueda sacar algo productivo leyendo este documento.

Si el lector sigue con nosotros, debe saber que todas las personas se encuentran en un Rol en Vivo justo ahora pero lo ignoran; ahora que lo sabe, se puede decir que el ReV no es muy diferente de lo que es la vida real, o en su defecto, un duelo complejo entre investigadores por resolver un caso complicado (!!!). De hecho, esa es la premisa básica de este sistema. Para empezar cada participante necesita diseñar y ordenar un escenario, estos movimientos constituyen las primeras fases del ReV. Es posible que al inicio, cada escenario no se toque con algún otro (se dice que conserva la independencia), pero una vez lo hagan, todos los participantes que estén involucrados en sus respectivos escenarios se verán inmersos en la complejidad.

            Posteriormente, se sigue un proceso de fases evolutivas que pueden incluir o no, una serie de estrategias consolidadas para situaciones específicas con el fin de alcanzar el éxito en un escenario. De cada jugador depende encontrarse con otros participantes e involucrarlos en el propio escenario (ahora son dependientes), así se pondrá en marcha toda la dinámica del Rol en Vivo, en el que las combinaciones de movimientos y contra-movimientos por cada escenario son innumerables y dependen de la interacción entre los que las conforman.

En este sentido, así conozcamos de antemano una serie de estrategias generales (el reglamento de juego), que son muy útiles a la hora de hacer frente a las complejidades del ReV, el número de situaciones específicas e interacciones de PJs que podemos encontrar es casi infinita. Parte de este conocimiento implica comprender qué es lo que no se debe hacer, particularmente en ciertas situaciones. También incluye el reconocimiento de los problemas y trampas generales que podemos encontrar, y cómo prevenirlos o al menos recuperarse de ellos. Existen diferentes enfoques en el momento de empezar el ReV, otros para la mitad del juego, y otros para el final del mismo, aunque en realidad las estrategias se solapan. El objetivo más general de todo personaje-jugador del ReV, es descubrir y reconstruir su propio Killer Highlander (KH), su propia visión del Mundo en  Tinieblas en el que está.

Por último, hay que ser concientes, que la función descriptiva del juego de rol (JdR) convencional o de mesa, desaparece (no totalmente) en el Rol en Vivo: los personajes ven lo que ven los jugadores, y los lugares y caras son los que parecen. En el JdR convencional, el jugador dice qué hace o quiere hacer su personaje, habla por él; por el contrario, en el ReV él es su personaje, no dice que va al Auditorio a hablar con la pareja que está hablando en las escaleras, en el Rol en Vivo, va a las escaleras y habla con ellos, es decir, Interpreta en Vivo.

 

Notas Preliminares

Este sistema de ReV:

·         NO ES PERFECTO. POR DEFECTO NINGÚN REGLAMENTO PUEDE SERLO.

·         ES UNA APOYO AL ReV, NO EL ReV.

·         ESTÁ PARA AYUDAR, NO PARA ENTORPECER.

·         ESTÁ DISEÑADO PARA SER LO MÁS SIMPLE Y COMPENSADO POSIBLE.

·         ES FLEXIBLE, NO UN DOGMA.

 

Protocolos Generales:

·         Para jugar KH debe haber leído el reglamento (no memorizarlo), y poseer una copia de este.

·         Mientras participe minimice las interrupciones del ritmo de la historia.

·         Si no sabe o no se acuerda de algo, pregúntele a otro participante.

·         Debes resolver las dudas con la mayor presteza, coherencia, interpretación y acuerdo posible.

·         Las decisiones de los participantes aplican solo para ese momento de la sesión, y son extraoficiales.

·         Si aun se tienen dudas, se contacta con un Monitor y se acata su decisión, que es irrevocable.

·         La decisión de un Monitor puede modificar momentáneamente el reglamento.

·         Si se modifica el reglamento permanentemente, este será anunciado por el(los) Monitor(es).

·         La trama de la historia tiene prioridad sobre el reglamento.

 

Protocolo de Interpretación:

El ReV es totalmente mímico, lo que hace o dice un jugador, lo hace su personaje. Las situaciones complejas o peligrosas, se dejan a la imaginación y el reglamento.

 

Protocolo de Información:

En el ReV, un jugador debe cuidar su hoja de personaje y evitar que otro personaje examine, inspeccione o revise su hoja de personaje. Sólo los monitores tienen derecho a mirar las hojas de personaje.

 

Protocolo Off-topic:

Cada vez que un personaje haga algo que su jugador no pueda hacer (p.e. uso de Flujos, proezas físicas, etc.), y solo lo que no pueda hacer, se debe expresar en tono de off-topic, diciendo lo que se supone que quiere o intenta hacer, y a efectos del ReV será como si lo estuviera haciendo.

 

Protocolos de Armamento:

Si un personaje lleva un arma, debe de llevar una tarjeta o similar que lo demuestre o represente, satisfaciendo los criterios de ocultación.

Si el arma es de ocultación “imposible”, la tarjeta tiene que ser visible; si la ocultación es “gabardina” y el jugador no lleva una (o una prenda de tamaño similar), debe tratar el arma como ocultación “imposible”. Si la ocultación es “chaqueta” y el portador no lleva una chaqueta (o prenda similar o mayor), deberá tratarla como “imposible”, etc.

Las armas no se llevan por defecto. Si se lleva un arma que se puede ocultar, pero no se oculta, la tarjeta debe ser visible. Si alguien ataca a otro personaje y no le ve una tarjeta, el otro jugador no puede decir que saca un arma de la nada.

  

 

 

 SECCIÓN I

YOU'LL DIE AS YOU LIVED
IN A FLASH OF THE BLADE
IN A CORNER FORGOTTEN BY NO-ONE
YOU LIVED FOR THE TOUCH
FOR THE FEEL OF THE STEEL
ONE MAN, AND HIS HONOUR.”

 

“Flash of the Blade” by Iron Maiden

 

Para poder empezar a jugar a KH, se debe adquirir un personaje, que será el rol que se asuma en las historias que se interpretan en ReV. Para poder hacerse de un personaje tendrá que participar en una subasta en donde se mostrarán los personajes y hará su mejor oferta para quedarse con el que le interese. Ofertará utilizando créditos y estos los obtendrá según sus conocimientos sobre juegos de rol y en especial sobre el Mundo de Tinieblas.

Es importante notar que un personaje no nace, se hace. Recuerde que todos los Inmortales son individuos. Cada inmortal tiene sus propias razones para hacer lo que hace, no tiene las restricciones de clan o tribu que otros personajes si tienen. Incluso el abrumador impulso por el Premio puede ser resistido (cómo se ve en el personaje de Darius). Sin embargo tu personaje inmortal puede tener creencias que deberían estar bien documentadas. Obviamente un inmortal puede ser tan caótico como cualquier personaje pueda serlo (incluso más que un Malkavian). Debido a esto el Monitor puede requerir que el inmortal tenga una serie de creencias que no serían rotas ni bajo las más difíciles circunstancias (el Bushido, como el de Connor o Duncan McLeod).

 

Atributos:

7/ 6 / 5

Influencia:

4 Rasgos

Status/ Rank:

Ninguno

Trastornos:

Ninguno (Pueden ser usados como Rasgos Negativos; No más de 2, y no Terror Inmortal o Hambriento)

 

Equipo: A discreción del Monitor, pero DEBE tener un (1) arma larga de filo, usualmente una espada. Los Inmortales serán típicamente ricos, tienen amasadas largas sumas de dinero, cuentas en Bancos Suizos, y souvenirs de sus viajes.

 

Costos de Creación:

Categoría

Costo de Rasgos

Nuevo Rasgo:

1

Rasgo Negativo:

-1

Habilidad o Influencia:

1

Nueva habilidad de Quickening:

3

Aumentar el Nivel de Quickening:

10 xp/10 Quickening

 

Como se puede ver por estas reglas, los Inmortales tienen muchas desventajas comparados con otros tipos de personajes. Ellos casi no tienen habilidades mentales, rituales mágicos como los Garou, Magos o Tremere, y no pueden entrar en la Umbra. Esto  está dado por un hecho obvio según la primera película, los Inmortales son verdaderos Caballos de Guerra. Posiblemente, son los más peligrosos en las confrontaciones físicas, especialmente cuando se arman con su poderosa espada elegida.

 

Rasgos Iniciales

Rasgos de

Quickening

Quickening Máximo

Nivel de

Quickening

Voluntad

Habilidades Quickening

Habilidades

Edad

0

6

1

2

3

5

0-100

2

7

2

2

3

7

101-250

4

8

3

3

4

10

251-500

6

9

4

3

4

12

501-750

10

10

5

4

5

15

751-1000

12

11

6

4

6

18

1001-1500

16

12

7

5

7

20

1501-1750

18

13

8

5

8

25

1751-2000

20

14

9

6

10

30

2001-2500

22

15

10

6

12

35

2501-3000

24

16+

11+

7+

14+

40+

3001+



[1] Aviso: “Live-Action Role-Playing Game: Killer Highlander”, es una adaptación de “La Mascarada: El Juego de Rol en Vivo” publicado por la Factoría de Ideas (1999); Basado en el  “Mind´s Eye Theatre: The Masquerade”, 2ª Edición, © White Wolf Inc. (1997). “The Quickening: The Highlander LARP System” By B Watson. Y, “The Gathering” de Hank Driskill y John Gavigan, actualizado y revisado por David Lay.

 

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